魔王撒旦
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:05 发表 第三关就是最劝退的一关,虽然不是最难的,这件事发售当天我就说过 我当时认识5个玩此游戏的人,第三关放弃的就直接放弃了,过了第三关的也都通了 因为前两关基本是走剧情教学,而第三关和生化4的新手村结构是类似的,是第一个比较大的地图 但是生化4的很多能力都削弱了,尤其是最重要的跑位 三上自己说生化4是赛车游戏就是这个意思,哪怕第一次玩,不熟悉地图,只要一个劲的跑,拉开速度差,没进小屋防御,压力依然是不大的 生化4做成这种赛车聚团点穴游戏也是时代所限 虽然那时候Halo 2都发售了但是主机游戏怎么优化准星,大部分依然学不会 所以生化4的节奏就是故意设计成这种“跑位,拉开差距,聚团,开枪点穴,体术/大威力枪/手雷横扫一片聚团”的设计 可玩性很不错,但并不恐怖,而且还有点蠢萌,简直就是黄血清版游戏的逻辑,所以本坛有人说这根本就是打枪版吞食天地2 死亡空间的瞄准其实也没多好,一开始他们想的也只是“生化4自己最不喜欢的是站桩,要把站桩改掉” 但是改了以后节奏也就不一样了,瞄准的问题还是没多大变化,怎么办? 创造性的解决方案就是切割枪,知道这个操作方案下如果加快节奏你没法精确瞄准,那就干脆不要精确瞄准,去一块一块切 这样敌我双方的节奏都加快了,对瞄准的要求也没有提高 就这么简单,这就是传世的创造性设计,这就是恶灵附身没有的东西 三上为什么自己面对恶灵附身发虚?因为他自己也知道没有这种东西,从头到尾他一个劲强调的就仅仅是“压力感,数据的细节,战斗和恐怖之间的平衡”之类
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:14 发表 死亡空间的战斗乐趣当然不止一个切割枪,但他最具开创性的就是这个切割枪,拿到今天来看依然是载入史册的设计 剩下的东西不是他发明的,子弹时间和物理引擎战斗在2008年当然不新鲜了 其实死亡空间那么多开发者演讲里,主要讲的还是其他东西,尤其是演出和音效方面的 对于切割枪反而说的不多,基本就是一句“为了改变生化4只能站桩的特色,我们才搞出了断肢系统,主角是个工人,那他主要武器其实就是个电焊” 但是这背后的逻辑,玩过的人一对比都很清晰,写明白点就是这样 断肢不是死亡空间发明的,但是如此运用断肢,的确是死亡空间的独创 其他的优点,比如沉浸式融入型UI,不是他发明的,只能说他做的比较彻底 至于那个指路系统现在来看就不值得表扬了,不是说做的不漂亮,或者不值得学习,其实学习的游戏很多的 然而1代的地图本身就比较简单重复性还高,不弄个这样的指路系统加快节奏,玩家的体验不好 2代的地图就丰富了许多
原帖由 @堂吉刚 于 2023-2-6 23:40 发表 死亡空间是个好游戏,更是个好重制,整个游戏没有任何恶心人的难点,玩下来非常舒适。但是有个问题是初见过后就缺乏挑战了,里面每把枪都很强,两个模块能力也强,尸体又必定掉落,物资超多,火力充足,二周目敌人简单的加加伤害血量,以及新的红眼怪变种根本不够看。克拉克才是真正的石村号横着走的外星生物。不可否认死亡空间的氛围更好,世界塑造比颅内乱窜的恶灵附身更让人容易接受,但生存恐怖游戏初见过后的乐趣很大一部分来自战斗,毕竟恐怖感已经消减很多了,而这方面死亡空间确实要比恶灵附身弱不少。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 14:33 发表 首先是这个纪录片 https://www.bilibili.com/video/BV1G541157Bt/ 字幕不是我做的,当时没有字幕,我是看完了原版在本区发的文字简要翻译 不过你想了解的那个问题在这个纪录片里没有明确的回答,倒是探戈初期有几个枪毙的草案是在这里第一次公开的 “30岁很自信,40岁不自信”这种说法算不上答案 真正的答案要去2013年夏季游戏刚公布时的那一批访谈里去找(地址不在我手边,但内容我记住了) 三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好 所以在恶灵附身1里他所作的就是在数据和系统上追求一个相对的平衡,让玩家体验到命悬一线的生存感 从结果来说,如果只是谈这个作为,他确实做到了,但这并不具备革新性 所以三上又整了一句“游戏很老派,到底有多少人喜欢我其实也不太自信” 关于这个矛盾的问题很好解释 有人觉得恶灵附身的恐怖感是天花板,这句话也许成立,但也只是在这个类型里成立 同一年发售的异形隔离就远比恶灵附身恐怖的多,但是异形隔离更像钟楼,不是严格意义上的生存恐怖,至少战斗能力削弱程度极大,所以更小众 类似的还有尸人,那个是把战斗能力削到极点了,极其的恐怖,但销量也很惨淡 “如果我还想做生化这种类型,那我继续留在卡婊就得了,还走什么”,这句话其实是征服开发前他的发言 世嘉希望三上做生化精神续作,但三上表示腻味了,他想做征服 然后三上提到过恶灵附身的两个“前身” 一个是“诺亚”,沙丘风格的开放世界生存游戏,这是在杯赛收购探戈之前就在构思的项目,取消了 另一个是“Project Zwei”,熟悉恶灵附身的人会想起来在正式定名之前对外公布的代号是这个 但三上后来表示概念其实不一样,这是一个把一男一女用铁链栓在一起打吸血鬼的双人合作游戏,如果单人玩就是一控二,场景是一个精神病院 https://bbs.tgfcer.com/thread833751811.html https://www.polygon.com/features ... amitheevilwithin Project Zwei后来是在杯赛的要求下一点一点演变成恶灵附身的,至少在美术和场景方面是有继承的 说“诺亚”是恶灵附身的“前身”,就目前公布的这点信息,我是无法理解的,三上基本上也不会说更多了,除非他真的把那个项目复活,外人才能看到更多的东西 但这两个方案,确实是三上自己更想做的东西 至于那个蟑螂游戏连代号都没有,只提了这么一次 尽管三上从 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 15:24 发表 那句话有两种解释 一种就是你说的,同一个游戏的难度曲线 另一种是IP的系列化变更,从生化1到生化6是越来越强调动作的,直到生化7踩了刹车 而且谁都知道卡婊骨子里是个动作游戏公司,所以不要说生化,他几乎能把一切IP都搞成这样 鬼泣和鬼武者的初代招式都不是很复杂,发展到最后成啥样了 再往前,街机的DND和高达VS也是这个情况,从稳扎稳打变成狂喜乱舞,VS甚至最后都成了抽风游戏 其实2013年报道这事的时候,采访的媒体自己都乐了,有人还加了一句“说的很对,死亡空间从1到3,也等于生化从4到6的过程” 这甚至都不是卡婊一家公司的问题,我刚刚在隔壁的帖子说过,EA在十年前是怎么把死亡空间搞砸的 1代是个没人管的野种,成功以后2代追加投资扩大规模,还不算过分,到了3代突然就是“我给你一大笔钱,但你要卖过500万,否则完蛋”的思路 这个思路背后透露的是一种对生存恐怖游戏市场本质上不信任的态度,总是想去抢战争机器的市场 改变这一切的是Rebio 2,预算不是特别高,但轻松过了千万,就是这个游戏的成功让EA终于改变了看法
原帖由 C男 于 2023-2-8 17:49 发表 这游戏比生化4恐怖吧,不敢玩的