魔王撒旦
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原帖由 @smilebit 于 2025-5-21 10:30 发表 只会扣帽子的弱鸡,玩过几个jrpg啊? 剧情设定里各种bug还能往死里吹的,33厨这辈子是有了啊,该有的都有了
原帖由 @hsu 于 2025-5-21 11:35 发表 战斗系统类似的太多了 区别在于33动作的多样性,以及失败的高惩罚 其他游戏还是传统的 jrpg 的伤害曲线 33是一下倒 这是原点的不同,你说魂类 act 和其他 act 动作啥有啥区别吗?
原帖由 @hsu 于 2025-5-21 12:09 发表 战斗系统和数值平衡不要混在一起聊 1、游戏所有战斗都可以做到完全无伤且是完全反馈 2、游戏整个体验里战斗数量被极限压缩 3、游戏的失败惩罚约等于死亡 4、游戏每个角色基于武器,技能完全不同的build路线 这都是开创了jrpg的先河,是最底层的差距
原帖由 @hsu 于 2025-5-21 12:41 发表 99%的rpg,战斗都是为了资源,钱,exp都是资源的一种 我说的战斗系统 这四个字有那么难理解吗? 你说的,和我说的,完全两回事
原帖由 @伪装同学丶 于 2025-5-21 13:10 发表 史上十大游戏已经有俩了,黑猴、33.
原帖由 @VODKA 于 2025-5-22 16:07 发表 这游戏系统真正最好的创意是免费给药,连复活药都免费给,商店根本不卖药,以及放技能不耗蓝,而且这游戏根本就没蓝,这个我觉得是真正好的创意,刚玩没多久我就发帖说过这个事。 其他日式rpg还有哪个是免费给药的?我见识少不知道
原帖由 @LTFYH 于 2025-5-22 17:49 发表 虽然这游戏战斗有挺多不足,但说照着莱沙之类就过分了,这游戏战斗核心一点就是一场战斗内所有技能资源是循环并且不受任何限制的,并且敌人所有输出你都是可以无伤的,基于这两点来说,理论来说你可以无限制的输出,这个核心机制我是没在其他jrpg中见到 实际上这游戏设计思路就是按act来设计的,只是把技能冷却从时间换成了行动点数我而已。 本帖最后由 LTFYH 于 2025522 17:55 通过手机版编辑
原帖由 @武松 于 2025-5-22 18:21 发表 很可惜,你说的那些东西我一点也不感兴趣,存在感几乎没有,我想大多数人都是一样,看看销量和口碑就知道了。 我说这个爆款芝麻烧饼很好吃,你非要说隔壁没人光顾的饭团的上面也放芝麻,一点也不新鲜。 谁care? 33就是这么多年来最好玩的JRPG类游戏,没有之一。
原帖由 @夏青 于 2025-5-22 18:43 发表 好玩自然是因为他设计的好 总不能是因为设计的不好吧 近几年最佳jrpg无疑 具体一点,真5以来最佳jrpg 本帖最后由 夏青 于 2025522 18:45 通过手机版编辑