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[其他] 泥潭备受好评的33号远征队现在在网上争议很大啊!

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没啥争议,小部分人发出了巨大的噪音罢了,steam好评都95%了,pss商店也是靠前的高分


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战斗系统才是比较差的,就是炼金工房那套改动一下,完全靠演出吊着。上限比碧蓝幻想还粗暴,二三线水平



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原帖由 @smilebit  于 2025-5-21 10:30 发表
只会扣帽子的弱鸡,玩过几个jrpg啊?
剧情设定里各种bug还能往死里吹的,33厨这辈子是有了啊,该有的都有了
这游戏剧情没啥bug,剧情放影视里虽然仍然是二流但吊打美末对游戏业就是超一流了。
你说玩法弱很合理,说剧情纯属尬黑


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原帖由 @hsu  于 2025-5-21 11:35 发表
战斗系统类似的太多了
区别在于33动作的多样性,以及失败的高惩罚
其他游戏还是传统的 jrpg 的伤害曲线
33是一下倒
这是原点的不同,你说魂类 act 和其他 act 动作啥有啥区别吗?
所以说就是工坊的那套底子改的,你不搅大锅也是被秒,你搅一搅就是秒,精防无伤回ap也有,失衡条也是一样的用处,无非少个进攻qte和精防的反击罢了,但人家数值合理的多天文数字是要大量猴戏才有的不像这游戏0帧起手天文数字。

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原帖由 @hsu  于 2025-5-21 12:09 发表
战斗系统和数值平衡不要混在一起聊
1、游戏所有战斗都可以做到完全无伤且是完全反馈
2、游戏整个体验里战斗数量被极限压缩
3、游戏的失败惩罚约等于死亡
4、游戏每个角色基于武器,技能完全不同的build路线

这都是开创了jrpg的先河,是最底层的差距
你说的这些a22起的工坊都可以满足。杂鱼战斗完全为了刷材料和33号刷灵光点和32级强化材料一个理。所以才说玩法设计只有二三线水准。甚至操作性调教方面33号的手感大概就同人游戏水准。

真要说创新也就是剧情叙事方面。

本帖最后由 3bs 于 2025-5-21 12:36 通过手机版编辑

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原帖由 @hsu  于 2025-5-21 12:41 发表
99%的rpg,战斗都是为了资源,钱,exp都是资源的一种
我说的战斗系统
这四个字有那么难理解吗?
你说的,和我说的,完全两回事
战斗系统这就是工坊那套,精防a22起的工坊无伤+ap获取,你秒我我秒你那套要么龟壳构筑,kt业界玩的最熟了,构筑深度也不如别人,毕竟别人猴戏过程中几个状态改来改去比33精细的多,同样是无限破防、花式秒杀都是人玩剩下的东西,你创新了个啥?精防了以后有个反击就是创新了?这也不创新啊,有个暴死手游早玩过了。

本帖最后由 3bs 于 2025-5-21 12:49 通过手机版编辑

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原帖由 @伪装同学丶  于 2025-5-21 13:10 发表
史上十大游戏已经有俩了,黑猴、33.
还有个世不二出的奇迹2

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原帖由 @VODKA  于 2025-5-22 16:07 发表
这游戏系统真正最好的创意是免费给药,连复活药都免费给,商店根本不卖药,以及放技能不耗蓝,而且这游戏根本就没蓝,这个我觉得是真正好的创意,刚玩没多久我就发帖说过这个事。

其他日式rpg还有哪个是免费给药的?我见识少不知道
可循环资源放技能和另一条特殊资源放高级技能十几年前都是jrpg玩剩下的东西了。经典代表就是2d组的传说系列。

如果你把工坊做主线任务生成的永久可使用药品视为免费药的话,那也是永久免费给药。

这游戏的战斗系统基本就是照着莱莎开始的工坊系列拓下来的稍微改了改。精防莱莎2开始就有,反击是莱莎3还是优米亚才开始有,半即时变成了回合制但底层逻辑仍然是行动条,压根没有新的东西。

同样玩0atk人家背后是努力与汗水,涉及搅拌大锅时大量继承效果取舍,33就是躺着点开灵光就秒了,做的极为粗暴以至于让人有了数值崩坏的味道。

本帖最后由 3bs 于 2025-5-22 17:38 通过手机版编辑

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原帖由 @LTFYH  于 2025-5-22 17:49 发表
虽然这游戏战斗有挺多不足,但说照着莱沙之类就过分了,这游戏战斗核心一点就是一场战斗内所有技能资源是循环并且不受任何限制的,并且敌人所有输出你都是可以无伤的,基于这两点来说,理论来说你可以无限制的输出,这个核心机制我是没在其他jrpg中见到
实际上这游戏设计思路就是按act来设计的,只是把技能冷却从时间换成了行动点数我而已。

本帖最后由 LTFYH 于 2025522 17:55 通过手机版编辑
工坊资源也是不受任何限制的,破防炸弹压着猴戏10来分钟爆个几亿是后期常态。cc能回复ap,消耗ap又回复cc,期间还不断积攒驱动能量。你大锅搅起来之前无伤一样要精防

这游戏数值够了无伤就是自动消灭+死亡破防开局自爆,自动复活狙击手点一下破防,上增伤,下一个人高倍率技直接秒。和工坊中期有一定大锅成果了完全就是一个路子。打极限伤害无非是输出手自爆,两个工具人干完活用逆转效果自杀激活独狼效果,比猴戏10来分钟用几个效果来回覆盖争取最大值粗暴多了。

传说系列比如狂战ap和bp之前也是这关系。爆魂消耗心魂回复bp,释放秘奥义又回复心魂

日厂早玩烂的东西,没啥好吹的。

数值设计差了就是差了,开荒流程刚打完绘母解开9999的状态还没去做其他支线随便猴一下汤达人轻轻松松破1000w,地图上那个灯首蛟也就1000多w血量,极限猴一下直接能带走,可见这个伤害设计有多差了。

33的战斗完全是靠演出在撑着的,本身设计根本没任何创新之处。上一个例子是碧蓝幻想relink。

本帖最后由 3bs 于 2025-5-22 18:48 通过手机版编辑

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原帖由 @武松  于 2025-5-22 18:21 发表
很可惜,你说的那些东西我一点也不感兴趣,存在感几乎没有,我想大多数人都是一样,看看销量和口碑就知道了。

我说这个爆款芝麻烧饼很好吃,你非要说隔壁没人光顾的饭团的上面也放芝麻,一点也不新鲜。
谁care?

33就是这么多年来最好玩的JRPG类游戏,没有之一。
你吹好玩我不反对你,你要吹这战斗设计多创新多优秀我自然要用实例反对你。
就和黑猴算优秀 ,但你把部分早被人玩烂的设计吹上天自然一群人跳出来举例反对一个意思。

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原帖由 @夏青  于 2025-5-22 18:43 发表
好玩自然是因为他设计的好
总不能是因为设计的不好吧

近几年最佳jrpg无疑
具体一点,真5以来最佳jrpg

本帖最后由 夏青 于 2025522 18:45 通过手机版编辑
自信一点,5年内bg3之外最优秀的rpg也不为过,但依然是偏科选手。bg3这种六边形战士具备不可复刻性。

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