魔王撒旦
查看详细资料
TOP
原帖由 夏青 于 2019-4-19 10:36 发表 posted by wap, platform: iPhone 说到后期粗制滥造,只狼源之宫真是不逞多让,前一秒仙轿场景还美如画,下一秒源之宫喷了…
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 14:21 发表 只狼被戏称为音游是因为打铁 鬼泣是以回避为主,除了DMD有那么一两招,剩下都不会强制RG 光是通关也没人要求“打的赏心悦目”,我也不认为只狼一个的叮叮当当有多么“赏心悦目”,有那时间还不如去练真的FTG ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:11 发表 鬼泣5伸出三个指头被这帖子称为八爪鱼专用就不是偏见了?通关不是核心乐趣,普通攻击不是核心乐趣,秀才是核心乐趣,就不是偏见了? 回你上一个帖子,剑豪是死了,刀魂6还活着呢,什么时候等3D刀剑FTG死的一个不剩 ...
原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:25 发表 posted by wap, platform: iPhone 没有连续一闪之类的设计确实有点失望 只狼最难的不是打boss,而是被一群杂兵精英围住,只能一击脱离或者艰苦游斗,游斗下场也基本是找死。
原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:33 发表 posted by wap, platform: iPhone 这就是我说的艰苦游斗嘛 死亡率很高的 鬼武者的连续一闪真的爽。 也可能是不想让杂兵战过于简单所以不引入杀阵或者连一闪。 只给了个血雾能连杀
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:38 发表 义手和流派招式有AOE创造机会,打不过可以暗杀可以跑,所以只狼的杂兵战我从不抱怨 我前面说过我不喜欢打铁不喜欢RG,只狼能让我玩下去的理由就是杂兵战和地图,这两点我认为都是加分的 鬼武者的一闪在演出上很简 ...
原帖由 夏青 于 2019-4-19 16:02 发表 手残,让高玩见笑了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表 尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统 魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击 帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 18:32 发表 看破的收益是这样,他本身判定就很松,所以我也不能要求他给予更多收益了 搞这么松本身才是个问题,这就不应该是个判定很松的技巧 看破的风险在于你看前摇判断择的时候择错了,用看破对付投技和下段当然要挨揍 如果你已经判断清楚这招“危”一定是纵斩,那么因为看破判定宽松,成功的几率很高 忍具逃课谈不上low不low,游戏本身就这么设计的,就像洛克人不能说BOSS有弱点武器就low了 垫步凌迟不是游戏本身所设计的,垫步也不是系统的核心,我想说的并不是这一点 我想说的是,只狼缺乏小范围的侧步,这个在剑道中,远比剑锯(打铁在剑道里是这么叫的)和看破实用,其他剑道游戏都把这个作为核心之一,只狼不是 大范围的垫步这个动作本身我当然不反对,但是只有垫步没有侧步,也没有侧步的配套技巧,就是另一回事 看破这种挡住长枪,在现实里是个很难施展的高风险技巧,施展出来就能几乎锁定胜局了 游戏描述说的也是“风险高,但可以快速结束战斗,所以很多人喜欢用”,这个是现实中这一技巧的描述,却和游戏实际表现不符 你喷垫步凌迟low,也无法改变一个事实,就是喜欢用(或者至少说,在游戏发售初期曾经喜欢用)的人超多 这时候你就不认为是只狼的引导性有问题了?只有鬼泣引导性有问题? 有的人就是讨厌满血架势槽攻势中断快速回复的设计,当时刚发售又没开发出流派技巧,选择垫步凌迟难道不是很自然的思维么? 你当然可以说只狼就是要你打铁,不打铁都是邪门歪道,那我说只狼动作自由度不如鬼泣5有问题么? 既然是打铁核心某些人也别吹剑道了,不如吹武侠,我承认这个真的很武侠
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 19:15 发表 魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情 Shinobi你指的是PS2版吧 这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS ...
原帖由 @C男 于 2019-4-19 21:30 发表 失误率高???我砍两刀垫步躲开义父攻击再砍两刀,如果不是义父会后跳跑掉,一直压着他打,一下就赢了。比打铁找机会蹭血安全多了,一次只能砍一刀,义父攻击还要防御,一个失误躯干就白费了。我就是一直打铁过不了三年前义父,看了垫步打法才赢的