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[新闻] 发现一个奇怪的问题,鬼泣5与只狼

只狼刀剑对抗感很强所以格外爽。毕竟剑豪系列都死透了


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原帖由 夏青 于 2019-4-19 10:36 发表
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说到后期粗制滥造,只狼源之宫真是不逞多让,前一秒仙轿场景还美如画,下一秒源之宫喷了…
源之宫挺漂亮的,就是敌人摆的太敷衍了,独有精英怪就一个连杂鱼都不如的静,还有你打不得只能喂死的鱼王

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 10:44 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 14:21 发表

只狼被戏称为音游是因为打铁
鬼泣是以回避为主,除了DMD有那么一两招,剩下都不会强制RG
光是通关也没人要求“打的赏心悦目”,我也不认为只狼一个的叮叮当当有多么“赏心悦目”,有那时间还不如去练真的FTG

...
游戏出到现在了,赏心悦目的视频都不少了。流派技和毒刀切换表里的无敌帧用好了秀的飞起。你这就纯属偏见了


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:11 发表

鬼泣5伸出三个指头被这帖子称为八爪鱼专用就不是偏见了?通关不是核心乐趣,普通攻击不是核心乐趣,秀才是核心乐趣,就不是偏见了?
回你上一个帖子,剑豪是死了,刀魂6还活着呢,什么时候等3D刀剑FTG死的一个不剩 ...
这不是你再说没法赏心悦目么,然而这秀也不要多少操作量,纯粹时机把握。剑豪1V1类似FTG单挑模式也没多好玩,反而第三人称的时候好玩。

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:25 发表
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没有连续一闪之类的设计确实有点失望
只狼最难的不是打boss,而是被一群杂兵精英围住,只能一击脱离或者艰苦游斗,游斗下场也基本是找死。
有扇子大多数精英杂兵围住都可以强行打啊,像是重藏带的几乎全都是会刺击危的杂兵没扇子都可以强行靠看破接处决的无敌打,义父铃的百足直接傀儡弓兵吸引重藏逼出下段直接菩萨脚就杀了。孤影众引两个也还算能打,三个还是脱战得了,双刀猿可以吹笛子

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 15:34 编辑 ]

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:33 发表
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这就是我说的艰苦游斗嘛
死亡率很高的
鬼武者的连续一闪真的爽。
也可能是不想让杂兵战过于简单所以不引入杀阵或者连一闪。
只给了个血雾能连杀
不艰苦啊,有空中忍具甩扇子或者附牙斩冲锋扇,还有镖追击加伏魔三连撞杀脆皮轻松的一皮。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:38 发表

义手和流派招式有AOE创造机会,打不过可以暗杀可以跑,所以只狼的杂兵战我从不抱怨
我前面说过我不喜欢打铁不喜欢RG,只狼能让我玩下去的理由就是杂兵战和地图,这两点我认为都是加分的
鬼武者的一闪在演出上很简 ...
刀魂比起铁拳难道不是时机把握要求抬高操作量需求降低么,而且只狼那帧数判断真的比刀魂那目押确反的要求低了一个次元以上。最重要的是好歹只狼和剑豪都能当伪RPG来玩。体干系统很爽,而且完成度比剑魂4那个高,所以说以前没那么高契合度的呗。如果有只狼2,能做成开放世界的大型ARPG就好了,比如老滚套只狼的战斗系统和手感,那可真爽了,操作量小中年人也可以简单上手。至少只狼的时机把握如果一直玩吃反应的游戏哪怕中年还是跟得上的

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 15:52 编辑 ]

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 16:02 发表

手残,让高玩见笑了
无非就是跳着开忍具,没什么操作量的

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表

尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击

帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
剑魂那个RPG模式战斗还是回归FTG不是我想要的。

BOSS攻略这种东西看看WIKI解析招式就好,打法除了邪道和速杀真没啥参考意义

至于体干,我觉得你没必要这样想,其实完全可以说是用来鼓励玩家进攻加快战斗节奏以及弥补神似回合制丧失的对抗感,可以说是对魂的底子极大的改进。况且也有完美弹体干满了也不会崩的弥补。

静就没必要了,快节奏对抗足够刺激嘛,双相互动当初玩鬼武者没啥特别的感觉,只狼敌人拆你招大概就是后期和尚的反踩头反不了菩萨脚的对空刺和boss看你吃药必追打了。

而且你说的那种杂兵我也不明白怎么算静,不开忍具也就是砍到他弹然后看破或者挡两下后垫步蓄力刺上去继续等弹能看破就杀掉

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 17:25 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-19 18:32 发表
看破的收益是这样,他本身判定就很松,所以我也不能要求他给予更多收益了
搞这么松本身才是个问题,这就不应该是个判定很松的技巧
看破的风险在于你看前摇判断择的时候择错了,用看破对付投技和下段当然要挨揍
如果你已经判断清楚这招“危”一定是纵斩,那么因为看破判定宽松,成功的几率很高

忍具逃课谈不上low不low,游戏本身就这么设计的,就像洛克人不能说BOSS有弱点武器就low了

垫步凌迟不是游戏本身所设计的,垫步也不是系统的核心,我想说的并不是这一点
我想说的是,只狼缺乏小范围的侧步,这个在剑道中,远比剑锯(打铁在剑道里是这么叫的)和看破实用,其他剑道游戏都把这个作为核心之一,只狼不是
大范围的垫步这个动作本身我当然不反对,但是只有垫步没有侧步,也没有侧步的配套技巧,就是另一回事

看破这种挡住长枪,在现实里是个很难施展的高风险技巧,施展出来就能几乎锁定胜局了
游戏描述说的也是“风险高,但可以快速结束战斗,所以很多人喜欢用”,这个是现实中这一技巧的描述,却和游戏实际表现不符

你喷垫步凌迟low,也无法改变一个事实,就是喜欢用(或者至少说,在游戏发售初期曾经喜欢用)的人超多
这时候你就不认为是只狼的引导性有问题了?只有鬼泣引导性有问题?
有的人就是讨厌满血架势槽攻势中断快速回复的设计,当时刚发售又没开发出流派技巧,选择垫步凌迟难道不是很自然的思维么?
你当然可以说只狼就是要你打铁,不打铁都是邪门歪道,那我说只狼动作自由度不如鬼泣5有问题么?

既然是打铁核心某些人也别吹剑道了,不如吹武侠,我承认这个真的很武侠
垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人的地方就是激烈节奏和风险回报,而不是什么所谓的平衡,只狼做得很好了。

本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 18:46 通过手机版编辑

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 19:15 发表

魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS ...
防御糖不断,都能扛3-5刀了,上去专心弹,初见过甚至都是有可能的,初见不过最多也就死个10来次,后面越来越熟练。为什么不需要做任何支线就有无限防御糖卖,设计者应该是这个意思。

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原帖由 @C男  于 2019-4-19 21:30 发表
失误率高???我砍两刀垫步躲开义父攻击再砍两刀,如果不是义父会后跳跑掉,一直压着他打,一下就赢了。比打铁找机会蹭血安全多了,一次只能砍一刀,义父攻击还要防御,一个失误躯干就白费了。我就是一直打铁过不了三年前义父,看了垫步打法才赢的
打铁熟练了一分钟内杀掉,本来垫步无敌桢还短,时机比弹严格,互弹还可以逼出危来有极大回报缩短战斗时间,菩萨脚打掉半管以上,识破了直接开附牙斩打铁,打几下点燃了又白嫖四刀,战斗时长拉长更容易出现操作失误不是理所当然

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