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[其他] 泥潭备受好评的33号远征队现在在网上争议很大啊!

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没啥争议,小部分人发出了巨大的噪音罢了,steam好评都95%了,pss商店也是靠前的高分


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战斗系统才是比较差的,就是炼金工房那套改动一下,完全靠演出吊着。上限比碧蓝幻想还粗暴,二三线水平



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原帖由 @smilebit  于 2025-5-21 10:30 发表
只会扣帽子的弱鸡,玩过几个jrpg啊?
剧情设定里各种bug还能往死里吹的,33厨这辈子是有了啊,该有的都有了
这游戏剧情没啥bug,剧情放影视里虽然仍然是二流但吊打美末对游戏业就是超一流了。
你说玩法弱很合理,说剧情纯属尬黑


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原帖由 @hsu  于 2025-5-21 11:35 发表
战斗系统类似的太多了
区别在于33动作的多样性,以及失败的高惩罚
其他游戏还是传统的 jrpg 的伤害曲线
33是一下倒
这是原点的不同,你说魂类 act 和其他 act 动作啥有啥区别吗?
所以说就是工坊的那套底子改的,你不搅大锅也是被秒,你搅一搅就是秒,精防无伤回ap也有,失衡条也是一样的用处,无非少个进攻qte和精防的反击罢了,但人家数值合理的多天文数字是要大量猴戏才有的不像这游戏0帧起手天文数字。

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原帖由 @hsu  于 2025-5-21 12:09 发表
战斗系统和数值平衡不要混在一起聊
1、游戏所有战斗都可以做到完全无伤且是完全反馈
2、游戏整个体验里战斗数量被极限压缩
3、游戏的失败惩罚约等于死亡
4、游戏每个角色基于武器,技能完全不同的build路线

这都是开创了jrpg的先河,是最底层的差距
你说的这些a22起的工坊都可以满足。杂鱼战斗完全为了刷材料和33号刷灵光点和32级强化材料一个理。所以才说玩法设计只有二三线水准。甚至操作性调教方面33号的手感大概就同人游戏水准。

真要说创新也就是剧情叙事方面。

本帖最后由 3bs 于 2025-5-21 12:36 通过手机版编辑

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原帖由 @hsu  于 2025-5-21 12:41 发表
99%的rpg,战斗都是为了资源,钱,exp都是资源的一种
我说的战斗系统
这四个字有那么难理解吗?
你说的,和我说的,完全两回事
战斗系统这就是工坊那套,精防a22起的工坊无伤+ap获取,你秒我我秒你那套要么龟壳构筑,kt业界玩的最熟了,构筑深度也不如别人,毕竟别人猴戏过程中几个状态改来改去比33精细的多,同样是无限破防、花式秒杀都是人玩剩下的东西,你创新了个啥?精防了以后有个反击就是创新了?这也不创新啊,有个暴死手游早玩过了。

本帖最后由 3bs 于 2025-5-21 12:49 通过手机版编辑

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原帖由 @伪装同学丶  于 2025-5-21 13:10 发表
史上十大游戏已经有俩了,黑猴、33.
还有个世不二出的奇迹2

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原帖由 @VODKA  于 2025-5-22 16:07 发表
这游戏系统真正最好的创意是免费给药,连复活药都免费给,商店根本不卖药,以及放技能不耗蓝,而且这游戏根本就没蓝,这个我觉得是真正好的创意,刚玩没多久我就发帖说过这个事。

其他日式rpg还有哪个是免费给药的?我见识少不知道
可循环资源放技能和另一条特殊资源放高级技能十几年前都是jrpg玩剩下的东西了。经典代表就是2d组的传说系列。

如果你把工坊做主线任务生成的永久可使用药品视为免费药的话,那也是永久免费给药。

这游戏的战斗系统基本就是照着莱莎开始的工坊系列拓下来的稍微改了改。精防莱莎2开始就有,反击是莱莎3还是优米亚才开始有,半即时变成了回合制但底层逻辑仍然是行动条,压根没有新的东西。

同样玩0atk人家背后是努力与汗水,涉及搅拌大锅时大量继承效果取舍,33就是躺着点开灵光就秒了,做的极为粗暴以至于让人有了数值崩坏的味道。

本帖最后由 3bs 于 2025-5-22 17:38 通过手机版编辑

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