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larian解释了为啥博德之门3是这样的

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做的很好,有些玩家根本不知道自己想要什么没必要特别伺候着

甚至1/2的staff还表示过回合制才是他们本来想做的博德之门,迫于当时的市场游戏类型流行度和成本不得不做了妥协

一片遗老骂声之中评分不降反涨,不得不让人思考这些所谓老玩家都是些什么人

本帖最后由 3bs 于 2020-11-12 22:47 通过手机版编辑


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原帖由 @reader  于 2020-11-13 10:14 发表
博德3的问题很大不一部分并不是infinite引擎特有的半即时还是回合制的问题,还原规则2.5有光芒之池,3r有toee,做的都没让两波人出现这么大分歧
还是在于神界系列特有的大量战场位移和环境问题,后者也算不上在crpg领域多么突出的特色,西屋在白银时代的大地传说就有很多法术影响地形环境并且切入战斗变化的设计了,前者就问题很大了,导致战场上很多另人感到匪夷所思的变数,有些会带来乐趣,但是你说他还原规则完全不沾,恰巧现在也有一款solasta问世,用的是sdr,还不如5e丰富,大家都是EA,都是一套规则变种,在房规,属性职业对对话,遭遇战设计,UI上由此可见博德3的制作人都没有solasta的这波人动脑子
solasta用的是免费规则,后续肯定没博德3开的多。地形背刺和大跳问题官方论坛上一样有跑团爱好者在吵,不过值得庆幸的是目前拉瑞安只觉得火焰伤害太高,幸亏没有按照这批人想的做,不然也太无聊



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原帖由 @狂涂  于 2020-11-13 11:55 发表
这个不是关键,其实做成啥不算太重要,但神界这套设定存在弓箭手太强,瞬移太简单,火焰魔法在地表存留太长等问题

还有等级压制比较突出,看似开放的地图,不经意间到了高等级区域,基本就被弄了,比如在玩神界原罪的时候,第一张地图就找到了rex,大概10级,被15级的敌人胖揍了。。。
拉氏房地形这么强其实根本不怕等级压制,像现在屠龙术三种,一种极限强化的巨武器,一种某超科学的电磁炮,一种炸药包之术,后两种都是拉氏房特有,寻常敌人静电云炸弹就死一片了


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引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-13 12:15 发表
我被rex强制对话,敌方先手上来就秒了两个,还有两个重伤,还搞啥。

有些可以搞搞,有些搞不了,等级不能差太多

搞到后来这游戏变成了找等级线路了
对话开战不是有切换角色分队布局的阴间套路么

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