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[业评] 现在能正确区分arpg和魂like的明白人是越来越多了

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魂类也是arpg,不过特点在于主控性能低,只能通过高数值和地图恶意来延长游戏时间。


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原帖由 @bavpo  于 2025-8-17 20:25 发表
你能把这三个游戏放一块讲,就说明你跟b站的小学生似的,啥也不懂
仁王当然是模仿黑魂的产物,
卧龙当然也是学习只狼简化系统,
浪人也当然跟魂like没啥关系,是育碧那套清单式开放世界
去掉鬼武者和忍龙和迪亚波罗唯独留个魂是吧。



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原帖由 @LTFYH  于 2025-8-18 01:11 发表
arpg大部分在动作性上会更差,仙剑7和新圣剑就是典型arpg
战神转型arpg了,动作性变差了吗?


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原帖由 @LTFYH  于 2025-8-18 11:52 发表
你说的战神这些其实叫ract更适合一点,对于rpg来说根本不应该因为操作而导致太大的差异。

本帖最后由 LTFYH 于 2025818 11:54 通过手机版编辑
那么老牌jrpg传说系列呢,一直打的是arpg玩法,个别作品甚至还需要你去记忆派生路线。

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原帖由 @LTFYH  于 2025-8-18 12:03 发表
传说系列对操作要求根本不高,靠等级和资源很容易碾压
说这个系列一般都是建立在mania/unknown难度前提下。对操作的有一定要求,什么都不会只靠数值到中期就压不住了,ai都比你能打,等级除了解锁术技没什么用,资源这种东西更是没用,使用道具扣grade。

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原帖由 @LTFYH  于 2025-8-18 12:35 发表
扣grade也没啥吧,我玩传说从不关注这个,传说这种我玩起来和普通rpg没区别,打不过就刷两级然后就容易很多,这游戏你其实掌握一两个套路就行了,本身容错率比其他act类的高太多了,而且按菜单会暂停,喝药肯定成功,这才是rpg类的玩法。
有一部难度开上去回复晶术和吃药几乎不加血。本来是追求连击的玩法,一次硬直直接连击到死,这是act玩法,容错只看敌人类人型。施法型的敌人不阻止一发场面崩溃两发灭团。

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原帖由 @LTFYH  于 2025-8-18 13:50 发表
首先,喝药不加血和只认连击的传说我确实没这个印象,除了N系主机上的几个传说没玩过外,我印象中的传说包括最新这作都是练级和资源可以解决所有问题,其次你自己觉得在传说里面法系敌人一两击就团灭的这种敌人多吗,这种大招需要很高的操作技巧才能撑过去吗?这和魂里面几个小兵就能干掉你的容错性是一样的吗?
狂战高难度恢复效果大幅度下降。
2d组传说tod2togftob后期法系杂鱼都是能轻松灭你团的。
传说的操作技巧都在打连击上,999hits和100chains你觉得需不需要操作技巧呢?

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恶魔城和鬼武者都是拜存档点刷新敌人的吧。复活点和调整点初代宝可梦就有了,一个缝合怪就别把自己当创新者了。

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坐火自动存档和过特定位置自动存档就不是存档点了也是绝了。都不是新鲜玩意啊。

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不给sl就不是存档点了,再往前翻就是吧savepoint和checkpoint各自的特点缝一起了,这都成独有发明了绝了。
在万物起源这块,魂友从未让人失望过。

本帖最后由 3bs 于 2025-8-19 14:39 通过手机版编辑

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原帖由 @MG2008  于 2025-8-19 14:40 发表
谁和你说魂游过特定位置存档的?你魂游里随便找个位置退出游戏你看游戏进度丢没丢,没有篝火,魂游一样能保存进度通关,设置个复活点就行 。
你过特定位置角落里的小火苗就是在保存进度。这就不算过特定位置存档了?你退出游戏这个行为加一个存档行为。

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原帖由 @VODKA  于 2025-8-19 14:43 发表
有自动存档的游戏,你死了,是从checkpoint那个点读取游戏存档重新游戏,之后的流程是完全重新来的,道具重新拿,开过的宝箱重开一遍,npc对话选项可以重选,打过的boss重新打,连剧情走向都能完全走到另一个方向去,就是完全的重来。这能和魂游戏一样?
死亡复活点出发进度保存这也不是魂系独创啊,宝可梦你战败了飞回中心了你前面打过的训练师进度全部留存也

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原帖由 @VODKA  于 2025-8-19 14:49 发表
那不叫保存进度,只是点燃一个复活点而已。

魂游戏中,不采用游戏之外的手段(比如备份存档文件),在游戏系统下,你是没法回到之前的状态的,哪怕回到一秒钟之前都不行,没有后悔药吃,你把一个决定剧情走向的关键道具当补给吃掉了,那就是吃掉了,再也不可能找回来,没存档给你读。
宝可梦你战败了掉钱消耗的道具也不会回档哦,除非你直接读存档,区别只在于你复活以后立刻给你存次档阻止你读档反悔,所以说你这不也是缝合来的东西,创新了什么?

本帖最后由 3bs 于 2025-8-19 14:53 通过手机版编辑

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