魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-1-2 22:20 发表 Bungie和暴雪对本世代FPS革命的定义是WOW+Halo Destiny和暴雪“Titan”最初的目标都是这个,耗了上百人马的几年时间 但是都没有完成,一个把系统和内容改的面目全非,另一个只剩PVP变成Overwatch Gearbox又脑子坏掉了不出无主之地3,跑去搞一个看上去就像Overwatch劣化版的Battleborn 现在最接近这个目标的游戏居然是辐射4,然而没有联机,杯赛本社也不可能去做联机,所以从FPS和MMORPG的角度来说先天缺失了一大块内容 因为两个最有希望的选手都失败了,而且都付出了惨痛代价,Bungie老人走光,暴雪损失了巨额的时间和金钱 想要继续挑战这个目标的选手肯定要掂量一下自己(目前为止还没出现) 可能到本世代结束都没有哪家巨头能完成这个愿望,因为FPS和MMORPG的任何一个都不难搞,但是要完美融合难度太大 (这周的一个坏消息,Firefall的开发商Red5大规模裁员,快完蛋了) 结果就是不搞MMORPG搞MOBA,导致大量MOBA+FPS,也就是所谓的“Heroes FPS”大规模泛滥 然而MOBA+FPS里浑水摸鱼的低成本游戏太多,充斥着骗一把就走的公司,像Overwatch这种有持续更新支持计划的作品少之又少 而且都跳不过闻TF2尾气的嫌疑 Destiny两年积累的销量已经超过1500万了 但是动视的投资是冲着COD的标准(一年2000万以上)去的,所以销量还是不达标 就算一年出一个资料片,TTK的销量300万左右,跟COD完全没法比,而且十几年不换根的引擎对于开发非常麻烦 Titanfall去掉打折货是500万左右,因为没有发行商的广告费做支撑(这跟其他FPS大作都不一样,公司独立付出的代价),销量算是不好不坏。本世代大部分FPS的PVP都在学Titanfall,但是Titanfall能作为参考的只有PVP,因为这游戏骨子里是21世纪的Quake3,瞄准的目标就是PVP,从一开始它就没有向MMORPG靠拢的任何意图 Destiny什么模式都有,但都是建立在前人的基础上,自身风格夹在几个作品之间摇摆,因为最初的计划太复杂,导致开发组各派争论不休,于是从预览到本篇再到TTK设计风格不断变化,以后也许还得变 如果Bungie一开始就计划把游戏做成这样,那很多部分都会进一步改变,比如说,既然目标是击败大量敌人的刷子游戏,那最适合Destiny的武器系统就不是Halo风格,而是瑞奇与叮当 COD用两年时间基本完成了对科幻风格的转化,没什么开创性,但把新老系统结合的比较妥善,让销量不至于滑坡,画面也不算太落后。它绝对不是革命者,也没想革命,但只要保住销量不坠就行了。而且除了彻底砸锅的B ...
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-1-2 22:20 发表 Bungie和暴雪对本世代FPS革命的定义是WOW+Halo Destiny和暴雪“Titan”最初的目标都是这个,耗了上百人马的几年时间 但是都没有完成,一个把系统和内容改的面目全非,另一个只剩PVP变成Overwatch Gearbox又脑子坏掉了不出无主之地3,跑去搞一个看上去就像Overwatch劣化版的Battleborn 现在最接近这个目标的游戏居然是辐射4,然而没有联机,杯赛本社也不可能去做联机,所以从FPS和MMORPG的角度来说先天缺失了一大块内容 因为两个最有希望的选手都失败了,而且都付出了惨痛代价,Bungie老人走光,暴雪损失了巨额的时间和金钱 想要继续挑战这个目标的选手肯定要掂量一下自己(目前为止还没出现) 可能到本世代结束都没有哪家巨头能完成这个愿望,因为FPS和MMORPG的任何一个都不难搞,但是要完美融合难度太大 (这周的一个坏消息,Firefall的开发商Red5大规模裁员,快完蛋了) 结果就是不搞MMORPG搞MOBA,导致大量MOBA+FPS,也就是所谓的“Heroes FPS”大规模泛滥 然而MOBA+FPS里浑水摸鱼的低成本游戏太多,充斥着骗一把就走的公司,像Overwatch这种有持续更新支持计划的作品少之又少 而且都跳不过闻TF2尾气的嫌疑 Destiny两年积累的销量已经超过1500万了 但是动视的投资是冲着COD的标准(一年2000万以上)去的,所以销量还是不达标 就算一年出一个资料片,TTK的销量300万左右,跟COD完全没法比,而且十几年不换根的引擎对于开发非常麻烦 Titanfall去掉数字版是450万左右,后期打折又卖了一些,因为没有发行商的广告费做支撑(这跟其他FPS大作都不一样,公司独立付出的代价),销量算是不好不坏。本世代大部分FPS的PVP都在学Titanfall,但是Titanfall能作为参考的只有PVP,因为这游戏骨子里是21世纪的Quake3,瞄准的目标就是PVP,从一开始它就没有向MMORPG靠拢的任何意图 Destiny什么模式都有,但都是建立在前人的基础上,自身风格夹在几个作品之间摇摆,因为最初的计划太复杂,导致开发组各派争论不休,于是从预览到本篇再到TTK设计风格不断变化,以后也许还得变 如果Bungie一开始就计划把游戏做成这样,那很多部分都会进一步改变,比如说,既然目标是击败大量敌人的刷子游戏,那最适合Destiny的武器系统就不是Halo风格,而是瑞奇与叮当 COD用两年时间基本完成了对科幻风格的转化,没什么开创性,但把新老系统结合的比较妥善,让销量不至于滑坡,画面也不算太落后。它绝对不是革命者,也没想革命,但只要保住销量不坠就行了。 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 01:53 发表 这个是Bungie早期向Gameinformer透露过的联网机制 封闭区域(3人副本)和公共区域(大地图)在正式版里是存在的,不同火力小队的偶遇也存在 Destiny的构想和成品最大的区别在于,构想中的公共区域比成品更大,但一个星球的大地图被分成N块网格状,以网格为边界进行读盘,并不是完全无缝 你进入某个网格内,游戏会将你的小队与其他同时进入这个网格内的小组进行匹配,也就是偶遇 这种模式在技术上完全做得到 而且P2P实现18个人同时在一个区域里在理论上是没问题的,这已经够多了 成品则变成了一个星球有一张(首发时)或多张整体无缝大地图,大地图没有网格,大地图之间也没有直接联系 Destiny最初的构想并没有什么实现不了的技术,因为从一开始就没打算把全部大地图塞进一个无缝环境里,细分成多个网格后,不论是P2P通讯还是网络运算都没有问题 游戏没能实现构想纯粹是策划的设计问题,而不是技术难题 Bungie在2013年初那阵子自己的PR经常把Destiny和WOW相提并论,如果能实现最初的构想,并且有更庞大的RPG系统相匹配,游戏是可以和WOW相提并论的(除了全无缝的一张大地图,这个没有) Halo网游和暴雪的“Titan”则不同,从一开始就是PC游戏,有官方服务器,大地图照着WOW做就行了