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» 《狂斩三国》评测:挂羊头卖狗肉的三国塔防
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《狂斩三国》评测:挂羊头卖狗肉的三国塔防
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发表于 2014-4-14 12:20
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作者 触乐网 编辑 守夜的查理
转载请注明出处和作者,原文链接:
http://www.chuapp.com/zuihaowan-detail/kzsg
虽然打着动作游戏的旗号,但是《狂斩三国》中本质上一个横版塔防游戏。游戏整体相对精良的制作,使其没有被众多平庸的“三国”游戏所埋没。
使用大众熟知的题材包装游戏,从而降低玩家接受游戏设定的心理门槛,这是游戏开发商的常见的制作方法;欧美市场比较受欢迎的题材就有僵尸、龙与地下城、海盗或者中世纪等等。但从未有哪个题材像三国一样在大陆游戏市场泛滥成灾——这款游戏也不能免俗地使用了三国作为包装。
■ 乏善可陈的题材和玩法
抱着玩一款酣畅淋漓的动作游戏的目的而下载《狂斩三国》的玩家,进入游戏后恐怕会大失所望。尽管这款游戏自称是爽快的动作游戏,但其中的动作元素并不算非常丰富。游戏中,玩家只能操控武将角色前进、后退,以及施放技能和必杀。且不说没有动作游戏中常见的一闪、弹反或者浮空追打,《狂斩三国》中玩家甚至不能控制武将闪避或是防御。尽管这符合手机游戏设计中“易于上手”的思路,但是无论如何也没有办法将其划分到动作游戏的范畴中。
事实上,这是一款不折不扣的横版塔防游戏。玩家需要在游戏中控制武将杀死不断从地图右侧涌来的敌方小兵和武将,目的是摧毁对方的城堡(或者是特定任务,例如击杀一定数量的敌方单位);同时玩家还可以召唤己方的小兵来协助战斗。一旦武将死亡,游戏就宣告失败。这样的核心玩法并非首创,早在Flash游戏时代就已有之并风靡一时,移动平台上也有《圣犬帕拉》等游戏采用类似的核心玩法。可以说,《狂斩三国》在题材和玩法上都并无特别出众之处,让人更加好奇为什么这款游戏能够脱颖而出。
■ 不错的战斗体验
一款游戏的题材和核心玩法都是为了游戏的体验而服务的;而最影响游戏体验的,则是游戏本身的制作水平。《狂斩三国》的美术制作令人眼前一亮。游戏的场景和界面使用略带水墨痕迹的卡通风格,符合三国的时代背景,又不会显得过于严肃。游戏中人物的动作采用骨骼动画进行制作,使其动作流畅、清晰。游戏中的配乐和音效都很到位,动作的反馈及时而有力,使得游戏的打击感非常出色。尤其值得称赞的是武将技能的手感,虽然并无太多操作的空间,但是施放时利用武将大幅度的动作和精美的特效,让玩家通过简单的操作就能感受到打击的爽快感。
游戏中,玩家必须调整装备和兵种组合应对不同的关卡。在限时攻破的战斗中,玩家应该给武将选配提高输出、增加技能伤害的装备,争取快速消灭敌人,直接进攻对方城门;而在以防守为目的的战斗中,玩家应该给武将选配提高防御、恢复能力的装备。小兵之间的相克也非常好理解,长枪兵克刀盾兵,刀盾兵克弓兵,弓兵克长枪兵。装备和兵种的不同组合带来了丰富的策略性,为游戏增添了趣味。
■ 令人难受的付费强度
尽管游戏本身制作优秀,元素也很丰富,但由于操作和策略缺乏深度,游戏进行到中期时会让玩家觉得十分枯燥。开发团队可能意识到了这一点并在战场中加入一些有趣的元素,例如从天而降的陨石和箭雨,但这些都无法改变数值导向玩法的先天缺陷。
《狂斩三国》中玩家可以提升战斗力的方式有三种:购买提升武将能力的装备、升级武将技能、升级召唤出的小兵的属性。玩家可以在装备界面下使用充值人民币获得的“玉玺”来购买给武将使用的武器、防具和饰品,其中武器和防具的改变可以直接在战斗中显示出来,这也是骨骼动画的好处之一。同时玩家还可以使用战斗中获得的金币来升级武将技能或是提升召唤出来的小兵的强度。
乍一看,好像游戏的付费和免费部分制作较为平衡,但实际上绝非如此。游戏的前期玩家可以轻松度过,但游戏中期的难度一点也不意外地飞快上升。玩家若不付费,就会在新的关卡前接二连三地遇到挫折,不得不返回之前的关卡反复刷金币来提升技能和小兵的强度。游戏中设计的多种装备和兵种除了带来更丰富的策略性以外,其实还挖了更多的坑——所有的兵种都必须进行强化,玩家才能随时组合出强度足够的、能克制当前敌人的兵种配置。而武将的装备只有极少数可以用金币获取,大部分还是必须通过“玉玺”——也就是人民币来购买。说到底,这还是一个花钱可以轻松获得快感,不花钱只能反复刷的游戏。从商业角度考虑这样的设计无可厚非,但玩家是否愿意为一款这样的单机游戏埋单,就是另一个故事了。
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