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云游戏就是将来的大势所趋,为何有些人就是不相信呢?

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都是废话,大势所趋的关键是,什么时候占有市场超过30%
至于章节制,显然不会成为主流,因为未来游戏多以对战和氪金为主,没有一个适合章节制的


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原帖由 @松鼠2号  于 2015-3-6 10:47 发表
全黄,一开始只有草鸡精和八神按

然后一个一个人出
这不就是氪金么,类似lol买英雄,哪来的章节...



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原帖由 @hyh  于 2015-3-6 11:30 发表
我一直想跟电信设计院提这个事,而且基本技术都能落地,没人鸟我.
近几年确实意义不大,特别是在中国,光是达到基本可以接受的程度,整体的成本就大于一户一台pc了,可以说是得不偿失


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原帖由 @hyh  于 2015-3-6 11:37 发表
当初搞公有云桌面,几个亿的项目一年用户免费白送终端一年用户数个位数,电钱就陪海了.说白了不就是因为不能打游戏看电影才失败的.
定制化的硬件加云端的各种技术摊下来成本不会大于pc攒儿机这是肯定的,电信还有线路优势.
而且用户还可以分级.
你要这么想,除非这东西搞成垄断了,用户所有相关需求都一站解决,否则用户还是会有其他软硬件支出,云的基础设施要求比现在高一大截,效果还不好,如果不能通吃,无论是卖方还是买方都看不到竞争力的

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就现在电信这个高峰时段上网速度就不乐观的情况,搞vod还行,搞云游戏,还要别人月月付费,我看应该是没戏的

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原帖由 @Spikeout  于 2015-3-6 11:41 发表
假如是pc的云游戏,那么云端服务器是超级计算机还是无数台普通民用pc矩阵队列?
假如是超级计算机,现在巨型机有能力同时提供开1000个窗口独立运行gta5然后再给这1000个即时演算画面编码输出到网络中吗?话说巨型机现在价格贵吗?

假如是单个民用机pc的话,必须是配置最高的,单台pc价值不低于同期的家用机标准,然后再编码动画再输出网络,接着还有延迟问题。。。这种民用pc方案服务器端的标准就是一对一来解决的,高端pc的成本必须转嫁给玩家,服务费想必不会比现在玩家用机便宜,你们觉得玩家能承受得了吗

这么麻烦的事情其实等于脱裤子放屁,现在家用机模式不是很好吗?为什么要做这种吃力不讨好的事情?

云游戏最大问题就在于云端硬件如何解决,其次才是延迟问题。
如果网络成本和质量都好到一定程度,云游戏是有意义的,因为有一个基本前提,即用户不是24小时在打游戏,你可以理解为云游戏可以让一台主机给复数玩家平坦硬件成本

但这样的网路短时间内还是不可能的

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原帖由 @Spikeout  于 2015-3-6 12:03 发表
你这种服务意识都是不对的,存在侥幸心理,就好比春运,平时不过节铁路系统完全能满足中国人口流动需要,所以中国无需再扩建铁路。。。
你这方案还不如中国铁路,铁路部门起码还解决了95%的中国人回家过年的需求。
假如一家云游戏运营,该公司通过终端点击率得出在某个时刻大约有500万个玩家尝试云游戏,但是服务器只够50万人游玩,你如何解决这个问题?
等于只有十分之一人的能玩到,另外的人多次尝试后还是不能玩就会放弃云游戏,选择其他方式。
除非出现一家类似核弹黄那样的公司,以后显卡不再支持民用,全部用来商业或者游戏从而消灭游戏出现在个人pc上,达到高度垄断统一才可行。因为玩家除了云游戏别无选择。
你的意思是,淘宝需要考虑每秒钟60亿的订单么

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引用:
原帖由 hyh 于 2015-3-6 13:15 发表
技术是可以落地的,并且肯定是基于x86的廉价解决方案.运营商做云游戏肯定是有优势的,劣势主要是内容服务上,所以最好前期是和游戏平台合作.比如嵌入steam的平台之类的.
ns2014兄说的是动态资源管理,spikeout兄则是说从 ...
至少在中国运营商没有动力做这事,因为基本没有太多竞争,从收益上来说,运营商不可能分到太多份额,否则游戏商没兴趣,所以云游戏这种要求高,成本高利益低的项目要等各种商务的云应用遍地铺开后再说,现在还不具备多少冲击,顶多是一个补充,就像3ds版dqx一样

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