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[新闻] 死亡搁浅 媒体评分解禁

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卧槽错过大戏了,怪不得索尼态度会变化,不过玩还是要玩的


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斑鸠那种gameplay和概念一体化程度高的东西确实有艺术品的感觉,但这种内外一体能负载的信息量是比较有限的
小岛应该不太喜欢这种精炼的原型表达,但他在复杂的情况下也没法好好协调概念和玩法,我甚至觉得他就没打算协调



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引用:
原帖由 @flashback  于 2019-11-1 22:32 发表
要讨论游戏是不是艺术,首先需要给出游戏的定义和艺术的定义。
但这两个到目前为止没有被公认的定义,所以也就不可能得出任何公认的结论。
各自表达,无法共识。

我的观点,在游戏行业缺什么的时候,核心游戏媒体就更在意这一部分。
比如说当年的游戏机性能孱弱之时,能够实现优秀的画面是很稀缺的,在这方面做的好的产品就会收到广泛的赞誉,比如FF系列。其实玩起来并不比其他RPG好玩。但当时并不缺好玩的游戏,而是缺好看的游戏,FF8一段CG、一段召唤兽,就能让玩家高潮。只要游戏的玩法过得去,画面超前就会获得好评。

而现在用游戏画面表现一段故事,并不是很稀缺的事情,但依然有很多产品乐此不疲的在这个方向上追求,甚至不惜损害核心玩法。“流畅有趣的玩法”反而是3A游戏越来越缺少的部分了。凡是在玩法上有乐趣的高品质游戏在近些年都获得了不错的媒体评价,比如魂系列、新战神。因为现在真的缺玩法,完全不缺那些画面演出。

小岛,不要玩这些二流的演出了,不吃香,这不是十几年前,玩家看一段CG动画都能激动半天的时代。那个时代过去了,演出是为了游戏的核心玩法服务的,不要沉溺在十几年前的错觉中。如果你要坚持这种态度没有问题,但千万不要因为媒体因此给你打低分而感到愤怒。
你觉得他做死亡搁浅这种游戏是为了吃香?而且还因为低分怨恨媒体?
这戏就有点多了吧,他说自己70%是电影你以为是开玩笑的啊,这不就是他想做的事儿吗?
他可不是来给某个人眼中的业界“填漏补缺”的,小岛不就是不想做“吃香”的东西才走上现在的路吗?


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感觉小岛OPM的访谈里说的很有意思,艺术更少考虑传达的适配性,有一个人get到了也算艺术,游戏往往要考虑受众的接受程度,搁浅在这面可以说更接近前者了。这里艺术的标准是不妥协受众体验的去设计和传达。
看上面的讨论另一种角度是斑鸠、Braid这种,互动与概念表达高度融合浑然一体。但这种设计感觉可遇不可求,不是什么概念都能找到高度契合的互动设计。

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