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[新闻] 《黑神话:悟空》新实机演示,ue5引擎

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这回预告看战斗确实有点问题,白龙战那种打不到(实际上打到了)敌人的感觉很不舒服,打击感特别虚,不过可能是单纯演示场景画面的原因,相应的变身战斗没有演示吧
至于画面,我现在感觉下一代战神不一定有这个画面好,至少目前这个演示的水平一个跨世代游戏很难达到,兼具规模和细节,感觉也就PC上这么搞,而且感觉成品貌似也没打算缩的样子,这回画面可能可以压着欧美3A打了,比如地平线2那个演示,和这个相比就是规模不足,远景拉夸,跨世代的代价


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画圈费了不少蓝条的,但是动作游戏里确实很少设定这种技能



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战斗基本过的去就行,这玩意儿真是经验才能造就,国内音效一直拉夸难道有钱也解决不了吗?
这游戏之前两个预告各种化身就让我觉得有些担忧,还有这回这个画地为牢的技能,感觉设计太想把很多概念装进游戏里了,显得比较杂乱,最后想整合成节奏适当的游戏应该会很难


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不是一个预告吧,中间还有个牛年的预告,而且每个预告内容都有一些新的概念出现,我本来以为他们第一个预告后会潜心开发两年在放宣传,结果好家伙一年三个预告,内容量还都很多
一般3A开发都是原型差不多了,开始全面开发填充内容,全面开发一开始原型定的底子就很难有大变动了,毕竟大量的美术动画资源已经开始注入项目了
目前比较困惑的是从三个预告看,概念加的太过驳杂,出发点肯定是想尽可能多的把猴子的神通加进游戏里,但你每加一个概念设计都要考虑对游戏流程关卡内容的影响,比如第一个预告的巨猿、火刀,他们是跨关卡使用还是关卡限定,跨关卡的话要对每一关的流程内容进行适配测试,单关卡限定的话那就更让我惊讶,团队不大这样用资源也是够豪的。
所以说担忧就是在这儿,感觉游戏设计上有种没渡过预开发阶段的观感,但预告里已经是有相当的内容产量的样子,而且知乎上开发还说要给nanite进一步提升素材质量,这是真让我担心这项目的制作规划是不是膨胀了。
当然这只是我们外部通过预告看到的一些隐忧,我当然也希望游戏的导演是心里有逼数的,不是上面说的拿美术概念鄙视人策划能力的货色,这游戏的视觉是真的炸裂,就像尼莫说的,就算整体设计真的有问题,这画面能基本保下来的话就值得买,真正担心的是膨胀的概念和制作最后让游戏无法顺利成型收尾
说实在这是天朝第一款真正意义上的顶级3A制作,真的希望能有一个好的结果,预告的内容量又好的有种不真实的感觉,我真得想点负面的东西控制控制自己的期望值

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-8-21 13:50 发表
我的对视频的想法细节有些跟你不一样,大体上差不多
当然就算我这么回复,也一样会被扣上“云玩家”的帽子,总之只要没发售,那就是云玩家喽

某人说垂直切片过了,已经alpha了,我其实没有感到很吃惊
因为alpha阶段还在进行重大迭代的游戏也是有的,并不是每个游戏都“原型底子定下了就没有架构上的大变动”
首先就是迭代的幅度,有时候重大迭代的只是一方面,那某些美术资源还是能保住的
其次是工作室自己有多少本钱和时间去迭代,游戏科学现在不缺资金,时间那块就比较麻烦了,迭代越多跳票越多

机制中间层的概念一般就是用来解决你说的这些问题的
不用中间层对机制进行汇总分类和筛选,理论上也是可以的(上古游戏存在这个情况),但是风险更大,做起来更麻烦
我不认为游戏科学会有人像中裕司那样张嘴就说“不做5个变身,也不做10个,做80个”,都2021年了这想法真是独一份

具体到黑神话,如果确实想模仿战神,那么BOSS战需要下更多心思也是正常的,圣莫妮卡也有这个过程,都得有
当年表扬战神说的也是“搞了这么多资源弄一个机制,结果只用在一场BOSS战上,真奢华”之类

你说的对,本帖的一部分回复确实是我在浪费时间
但对于某人我不是浪费时间,因为我的目的本来就不是说服他,也不是杠他
如果说我看上去像杠他,那所谓的“杠”也只是手段,不是目的
还真不了解预开发后的迭代能做到什么程度,这个应该是具体游戏具体分析了
不过以boss限定机制这点新战神感觉没有很夸张,我看开发花絮里的巴德尔战确实有更多的动作,比如类似战神3里抱起敌人冲撞的动作,但最终版本大致都删掉了,最后也就剩两个特殊的盾反动画;另一个我能想到的是蜘蛛侠最后章鱼博士那段尾声高潮部分有一个单独机制的战斗片段,简化操作突出演出
但悟空第一段演示里变火刀打狼BOSS这段等于直接换了个可操作角色,这点让我觉得设计上应该还是比较前期,你做成类似斯巴达之怒或者连招中可以插入的特殊属性动作都会更可靠一些
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我觉的说过度宣发也不算太过分,他这三个预告片里塞的东西比很多3A从公布到发售放出的内容总量都多,而且很多东西看起来都不一定能留到最后,或者说至少得变个模样,这种阶段放一个长段的演示展示一下概念就足够了,下一次长段演示应该等游戏真正定型后再来
因为看游戏科学一直说不缺投资,第一段预告也说是为了给团队招人,所以我不知道一年三段大内容的预告是为了什么,看起来还是想吸引住舆论的注意力?或者是接了腾讯的投资和epic有更深度的合作后做这个演示给虚幻5做宣传?

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引用:
原帖由 @夏青  于 2021-8-22 14:23 发表
一年三个这个概念太有欺骗性了
好像第一个视频之前这游戏不存在开发时间,那这第一个视频是凭空变出来的?

难道正常不是这游戏至少已经开发了一两年了,才拿出一个招商引资的宣发视频
然后一年之后,因为有了ue5和nv的合作,再发一个做一下技术性展示,ue5引擎和dlss都宣传到了

中间一个三分钟的拜年视频,也没啥呢容,展示了一下鼠年吉祥?
我不知道你这个第二预告没什么内容的感觉从哪儿来的,我是觉得内容比很多3A的正式预告都来的多,新关卡、敌人、变身、两个boss,相当程度的透了一个关卡的内容,国外预告节日预告肯定没这样的
而且我印象中没什么游戏能在一年间隔发布两个10分钟流程后面带多个场景boss内容剪辑的预告的,更何况还是一个距离发售还有相当年头的阶段
我是觉得第一个预告就足够了,下次大规模展示内容的话应该距离发售一年左右再说,太早展示太多美术画面资源和概念设计的话后面动刀子的时候还容易被人说缩水
就算是为了引擎宣传合作,这片子内容也太奢华了

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我其实还挺好奇你们对两个长段预告里金蝉和蝙蝠两段飞行怎么看,金蝉开始还有一点潜行的意思,但这样的游戏想加点潜行元素要非常谨慎,都记得暗影之王2的例子;第二段蝙蝠看起来就是过场景,也没看出来有什么traversal的玩法设计,又想起来还有个踩筋斗云飞行的片段,目前看好像就金蝉有一点想法
战神里划船这个部分一方面是九界湖这个hub的关卡设计配合,一方面是奎爷儿子密米尔的谈话内容补充人物故事世界设定,以及简单的些许资源拾取(黄金、世界树之泪),不知道悟空里变身飞行会怎么处理,单纯只是过场景演出的话太单薄,不知道最后能保留成什么样

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