魔王撒旦
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原帖由 @yuong32 于 2017-5-17 12:13 发表 问题就出在地平线可做的事不多,支线任务实在太单调了,场景中也没有什么值得探索的东西,场景利用率很低,这直接显示出制作组在开放世界RPG这一块的能力不足。
原帖由 @yuong32 于 2017-5-17 12:30 发表 销量上是有可能的,普通人一看开放世界就买了,但实际游玩体验是有硬伤的。这游戏不管在哪个论坛热度都降的很快,因为游戏有开放世界RPG的外衣却没有实质,地图大除了看风景赶路就没作用了,一旦到了中期玩家几种好玩的强力怪物都打过了,剩下的游戏体验就变成了重复劳动看剧情,就像育碧那些流水线沙箱一样。
原帖由 @yuong32 于 2017-5-17 13:20 发表 大家都是谈自己的体验感受,你体验到了探索乐趣我确实没怎么体验到,我只能按我的体验来评价。 关于支线简单我的意思是指完成任务过程的种类,拿巫师3举例: 巫师3里有一个小任务是你在河边发现两具士兵的尸体,搜索后你会得到一封让他们护送某物品的信件,然后你得自己在周围寻找这些物品,结果发现在沉在河底,潜水打开箱子后里面有一些物资和另一封信,但你如果不看这封信你就不知道下一步的目标,查看信件后你才会知道他们存放物资的地点,到达那里后系统会给你一个搜索范围,但不会告诉你东西在哪里,你得自己观察场景,在周围搜索无果后你发现有间小木屋,进去后仍然没找到目标,但你发现小屋内有一处杂物摆放的有些奇怪,你想到波动法术可以破坏场景内某些物品,于是你试了一下,杂物被推翻后出现了通往地下的阶梯,走下去果然发现了物资存放点,打开宝箱后任务完成。 这个小任务中玩家要多次发挥主观能动性去解决问题,而地平线的支线做法就是A点—B点,下一步的目的地都给你标的清清楚楚,玩几个后玩家就明白除了不同的剧情外衣,核心进行方式都是千篇一律的,跟着导航走就行了,这对玩家的探索积极性是巨大的打击,玩巫师3时我想的是:“之后我会遇到什么新的支线呢”。玩地平线想的是:“跟着导航走就行”。
原帖由 @mushroom 于 2017-5-18 11:59 发表 作为一个开发者,我认为这种纯文字的东西不算剧情。 一部电影的剧情设计得好坏和Director Commentory没关系 一部游戏的剧情和里面纯文字的背景资料没关系,否则下次就有人贴设定攻略资料了 作为制作者必须有选择,选择牺牲一部分内容把另一部分表达出来。 这种文字资料就是被牺牲的东西,被认为没有价值表现出来的东西。 这在我看来只是给Fans多一点的满足感的bonus,不能算游戏内容。