魔王撒旦
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原帖由 @ikaruga 于 2019-4-30 16:39 发表 我一开始也觉得不错,实际比评价好很多,但玩久了发现问题还是蛮多 这游戏设计理念我觉得是有问题的,比如我举个简单例子,开放世界+打僵尸是很吸引眼球的组合,但这么做能给游戏性带来什么好处?我个人是没找到,反而带来了一堆问题,比如冲淡了恐怖效果,地图移动乏味,公式化的任务和升级系统等等。其中最严重的一个就是摩托车,这个纯属制作组自嗨搞出来的系统,严重影响游戏体验。据说bend里有一半的人会骑摩托车,喜欢摩托文化。好,这很cool,但这关玩家什么事,强行把摩托文化拉进游戏是几个意思,连带着主要角色设计全是摩托党的那套,直接影响就是主角和boozer的造型令人感到反感,而我觉得这点非常可惜,因为迪肯的配音水准是一流的,面部动画也做得不错。然后这个摩托车系统真的是见了鬼了,9102年了还有人做难为玩家的模拟器系统,玩这个打僵尸游戏,你不仅不能好好爽,还要时刻照顾摩托车,撞坏了得修,没油了得加。这游戏中那么多车,主角宁愿被僵尸追十条街也选择只开自己的摩托,真他妈硬核。要知道2年前的地平线都已经在做相反的事了,口哨召唤,坏了扔掉,怎么爽怎么来才是正确的思路。再说下打僵尸的问题,我不知道制作人是怎么想的,可能是想突出一个恐怖绝望,看得出也是挺喜欢僵尸文化,拒绝叫他们僵尸,命名为freaker,还做了一定生态,开发热情肯定不小。但是我想说,你作为一名开发者,做游戏最首要的目的不是自嗨,而是应该考虑怎样做最好玩。僵尸题材目前在gameplay方面两种经典路线:一种是生存恐怖,注重战斗质量。这种路线代表作是生化危机,死亡空间。敌人移动缓慢,摄影机位拉得很近,能充分展现射击乐趣和枪械特点。另一种丧尸围城那样的无双类玩法,突出一个割草的爽快感。DG是介于两者之间,优点一个没继承到,毛病却全落下了。DG既有生化类大幅限制弹药和火力的特点,又继承了丧尸围城类需要同时面对大量敌人的特点,这种结合所带来的最明显的问题就是不能好好打枪,敌人品种单一全是刘翔,除了开专注,其他时候很难瞄准打。其实这游戏打枪反馈做得还真不赖,感觉又被莫名其妙的系统拖后腿了……弹药方面也是被开放世界拖累,无法做成生化危机或tlou那样的Every bullet counts。起初我还认真省下各种资源,尽可能处决僵尸减少消耗,后面我发现这游戏僵尸刷新机制太随意,也就放飞自我了。战斗后就是最恶心的捡垃圾环节,这游戏开发了7年,中间出了一堆古墓,辐射类的游戏,我估计很多人早就腻歪捡垃圾了。DG的战 ...
原帖由 @clockworkjian 于 2019-4-30 16:59 发表 我初期感觉打枪还没挥棒子好使 一旦近身打枪很难瞄 打到也没啥伤害 倒是近战武器 只要是单挑 一通连击 不管是人还是僵尸都是硬直到底 没有还手之力 人形怪被发现 上去一顿连砍 砍五六下 不会呼救 别人发现不了了 你打枪瞄不准反而暴露 有点迷
原帖由 @正义的化身 于 2019-5-2 06:44 发表 迪肯和萨拉对话中明确提到了,我们飞车党不是外界想象的那样排外,迪肯说他们还吸收了一个还是一些黑人,并且在招募有色人种~感觉bend设计这些台词,就是给你看的一样~任务好像是回忆篇,帮萨拉采集薰衣草,你可以再看看~
原帖由 @ikaruga 于 2019-5-5 10:28 发表 这游戏流程长度太他妈叼了,我以为快通了,结果居然开了一片和之前等尺寸的新地图出来,而且地貌完全不一样,喷了。按我的进度来看,通关可能要近50小时,全打完至少100+小时,而且每条任务线都是高成本的制作,大量语音和过场,过场都是正儿八经的动捕,之前吹的超长过场时间一点不假。无论主角还是NPC,表情动画都秒地平线几个来回,bend这100多人的规模,这用料,绝了!可惜很多地方确实没做好,我感觉制作人的锅很大
原帖由 @hqqttjiang 于 2019-5-5 11:15 发表 剧情怎么样啊 演出什么的比孤岛惊魂 如何