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[其他] 说说地平线的缺点呗

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喷了,不做成开放世界这游戏早爆死了,你们也是只会想当然,从向日塔往子午城一段遨游地图见识各种巨兽的新鲜感如果不是开放世界根本就不会有
纵然支线填充和培养系统有诸多不足,但直接往线性砍根本就是思路如尿路,需要做的是完善,而不是直接去除


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原帖由 @yuong32  于 2017-5-17 12:13 发表
问题就出在地平线可做的事不多,支线任务实在太单调了,场景中也没有什么值得探索的东西,场景利用率很低,这直接显示出制作组在开放世界RPG这一块的能力不足。
你想想巫师3的地图里有什么值得探索的东西?不就是靠支线填充吗,探索点都是狗屎,相对的地平线在地图里放的lore要优质的多,改善支线的数量质量,放置更多类似能量电池的收集品,都是改善探索体验的好方法,日志维持本作的素质就行
直接往线性的方向砍也不知道是什么鬼思路,这根本是把游戏往火坑里推,这样干销量必然完蛋

本帖最后由 king8910213 于 2017-5-17 12:28 通过手机版编辑



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原帖由 @yuong32  于 2017-5-17 12:30 发表
销量上是有可能的,普通人一看开放世界就买了,但实际游玩体验是有硬伤的。这游戏不管在哪个论坛热度都降的很快,因为游戏有开放世界RPG的外衣却没有实质,地图大除了看风景赶路就没作用了,一旦到了中期玩家几种好玩的强力怪物都打过了,剩下的游戏体验就变成了重复劳动看剧情,就像育碧那些流水线沙箱一样。
没觉得有硬伤,我七十小时的游戏体验是很流畅完整的,确实游戏的内容量和深度上比较浅,一方面我觉得新ip起步的原因,另一方面制作方访谈里一直讲的不希望游戏的系统往复杂方向走,让动作站主成长站辅,但显然本作成长系统辅位站得不够好
说地图大而无用也是武断的说法,因为支线活动的排布必然是和大地图挂钩的,现在的问题不是地图的问题,是支线活动数量质量的问题,除非你直接否定巫师3这个游戏
还有就是开放世界的互动探索体验是有的,你不认真玩没体验到就说没有不是扯淡吗
我还是贴一下在另一个帖子里提到过的体验:
好像是在解救某人姐姐的支线(打一个卡加军队的奴隶贩子那个)里找到的一个书籍资料,标题是巴奴克人(服装有蓝色,披兽皮的北方部族),里面讲到一个卡加学者对巴努克人很感兴趣,到巴努克人的家乡体验生活的经历,谈了美丽怡人的风景和习俗差异导致的些许不和
有意思的是最后告别的部分,很多巴努克人答应笔者给他留一道“巴努克道别印记”,结果走的时候也没有发现任何巴努克人给他什么道别礼物
然后我进度走到子午城,逛大街的时候看到一个巴努克着装的人就上去看看能不能对话,结果还真可以
接着就发生了很有意思的事情,他抱怨猎人之家表面上对外族开放实际内部有很严重的部族歧视问题,最后表示此处不留爷自有留爷处,还劝女主如果也被逼走的话可以留一个巴努克的“道别印记”,然后女主追问什么是“道别印记”,资料里的问题得到了解答,“道别印记”其实是————小便
再回头来看那部介绍巴努克人的资料,结尾是这样写的:“我在花开高地不远处与乌拉克告别,接着下山回到朝日看守塔,回到太阳保佑的文明,至于什么道别印记,我在收拾湿透冰冷的行李时是没看到。或许这又是巴努克的一个秘密。读者啊,我还是建议他们的秘密就让他们保守吧。”


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引用:
原帖由 @yuong32  于 2017-5-17 13:20 发表
大家都是谈自己的体验感受,你体验到了探索乐趣我确实没怎么体验到,我只能按我的体验来评价。
关于支线简单我的意思是指完成任务过程的种类,拿巫师3举例:
巫师3里有一个小任务是你在河边发现两具士兵的尸体,搜索后你会得到一封让他们护送某物品的信件,然后你得自己在周围寻找这些物品,结果发现在沉在河底,潜水打开箱子后里面有一些物资和另一封信,但你如果不看这封信你就不知道下一步的目标,查看信件后你才会知道他们存放物资的地点,到达那里后系统会给你一个搜索范围,但不会告诉你东西在哪里,你得自己观察场景,在周围搜索无果后你发现有间小木屋,进去后仍然没找到目标,但你发现小屋内有一处杂物摆放的有些奇怪,你想到波动法术可以破坏场景内某些物品,于是你试了一下,杂物被推翻后出现了通往地下的阶梯,走下去果然发现了物资存放点,打开宝箱后任务完成。

这个小任务中玩家要多次发挥主观能动性去解决问题,而地平线的支线做法就是A点—B点,下一步的目的地都给你标的清清楚楚,玩几个后玩家就明白除了不同的剧情外衣,核心进行方式都是千篇一律的,跟着导航走就行了,这对玩家的探索积极性是巨大的打击,玩巫师3时我想的是:“之后我会遇到什么新的支线呢”。玩地平线想的是:“跟着导航走就行”。
你说的应该是寻宝任务的一个吧?我对这部分体验是比较不满的,最主要的原因是寻宝的奖励可能在初期还有一定意义,但中期后基本奖励作用就是零,直接削弱了玩家进行寻宝任务的欲望,另一方面就是你说的所谓主动探索,其实看信也是触发下一个导航路线的点而已,导航本身就是主角的感官视觉,如果真的是像老滚3那样什么都通过文字描述去找我没什么说的,但巫师本质就是通过感官视觉作为另一种导航模式让你进行轨道式的探索而已,地平线这点也借鉴巫师的感官视觉设定了,追踪气味脚印,到达地点画圈找东西我没觉得有什么不一样,这种任务我觉得不管在巫师还是地平线里都是玩几次就觉得很没意思的任务方式,我是不知道你是怎么觉得两者体验不一样的

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-5-18 11:59 发表
作为一个开发者,我认为这种纯文字的东西不算剧情。

一部电影的剧情设计得好坏和Director Commentory没关系
一部游戏的剧情和里面纯文字的背景资料没关系,否则下次就有人贴设定攻略资料了

作为制作者必须有选择,选择牺牲一部分内容把另一部分表达出来。
这种文字资料就是被牺牲的东西,被认为没有价值表现出来的东西。
这在我看来只是给Fans多一点的满足感的bonus,不能算游戏内容。
你这种观点我是完完全全的不同意,说不好听点就是狗屁不通
最简单的例子就是黑魂1里通过装备道具的文字描述和场景一些尸体的布置配合起来隐秘的诉说一些故事,如果这不算是剧情的话那我只能说你对剧情的定义过于狭隘,上面的回复里我也有描述地平线的一些文本与游戏世界的互动
你可以说你对这种叙述手段不感冒,但直接说这不算剧情就比较可笑了

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