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往日不再竟然意外的好玩

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至少在我前几个小时的体验来说是这样的,但我不知道这种体验在接下来的流程里还能持续多久。
这游戏设计而言是近几年开放世界游戏元素的组合,看演示会觉得俗不可耐。
但上手玩过后觉得初期游戏的奖励机制、难度控制、资源限制控制得比较到位,玩家能处于一个比较好的奖罚循环的进程里,射击手感相较早期的演示也有大幅提升。游戏开始的子弹特别少,很多时候要依赖近战武器,游戏竟然有一个技能是在近战攻击对象后接远程攻击可以提高伤害,点完后近身一棍子后立马手枪补刀可以比较效率的击杀个位数的感染者。再就是尸潮,我目前打了两个小规模的,体验非常不错,帧数没有波动,因为子弹补给不多所以遛狗用场景里的爆炸物削减数量;第二个尸群周围没有爆炸物,在野外游荡,我在周围转了一圈儿找到了合适的战场,然后徒步引过去灭了。尸潮战斗算是据点战过程中很不错的调剂节奏的元素,又刺激又爽快。
不过虽然目前gameplay体验良好,但我还是要说DG是近期玩过制作最粗糙的3A游戏,也是本世代制作最糙的SIE第一方游戏,这个游戏外表上有一个3A游戏画面的雏形,但内在的互动动画、碰撞效果的质量都暴露了游戏小团队制作的本质,序幕部分两段即时过场中间夹着黑屏读取的水平让我不禁想起FF15的序幕部分,后面的剧情演出里还存在着更多的黑屏读取现象。还有剧本对话的水平很奇怪,人的对话演出总有种微妙的错位感,我感觉是过于贴近写实的写作演出风格里缺少了戏剧元素支撑的结果,但过场的面部动画质量很高。另一个能看出制作限制的地方是远景,游戏的近景有不少出色的材质渲染效果(尤其是地貌部分),但远景表现却不出色,对比最近预算爆表的大表哥2来看,很明显是远景缩略模型缺乏足够的美术细节雕琢导致的
当然这只是目前几个小时对于游戏的感受,游戏的流程据说在30小时以上,所以到中后期gameplay的体验会有什么变化还有待观察,我感觉DG就是我之前想要的那个限制玩家能力有着更好成长难度曲线的孤岛,孤岛之前最大的问题就在于没玩多一会儿你就上天入地无所不能,导致游戏体验极快的衰败,DG目前开场是要好得多的。
我现在是比较希望SIE能让Bend继续完善这个系列,这一作只能说是个毛胚,很多东西太粗糙了,扣分是应该的,下一世代团队进一步扩大,站在更好硬件平台上应该可以打造出一个很好的商业作品,可能“口味尊贵”的玩家不是太在乎这种游戏,但我还是有兴趣的,但愿SIE别直接掐了这根幼苗吧

本帖最后由 king8910213 于 2019-4-30 13:57 通过手机版编辑


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原帖由 @ikaruga  于 2019-4-30 16:39 发表
我一开始也觉得不错,实际比评价好很多,但玩久了发现问题还是蛮多
这游戏设计理念我觉得是有问题的,比如我举个简单例子,开放世界+打僵尸是很吸引眼球的组合,但这么做能给游戏性带来什么好处?我个人是没找到,反而带来了一堆问题,比如冲淡了恐怖效果,地图移动乏味,公式化的任务和升级系统等等。其中最严重的一个就是摩托车,这个纯属制作组自嗨搞出来的系统,严重影响游戏体验。据说bend里有一半的人会骑摩托车,喜欢摩托文化。好,这很cool,但这关玩家什么事,强行把摩托文化拉进游戏是几个意思,连带着主要角色设计全是摩托党的那套,直接影响就是主角和boozer的造型令人感到反感,而我觉得这点非常可惜,因为迪肯的配音水准是一流的,面部动画也做得不错。然后这个摩托车系统真的是见了鬼了,9102年了还有人做难为玩家的模拟器系统,玩这个打僵尸游戏,你不仅不能好好爽,还要时刻照顾摩托车,撞坏了得修,没油了得加。这游戏中那么多车,主角宁愿被僵尸追十条街也选择只开自己的摩托,真他妈硬核。要知道2年前的地平线都已经在做相反的事了,口哨召唤,坏了扔掉,怎么爽怎么来才是正确的思路。再说下打僵尸的问题,我不知道制作人是怎么想的,可能是想突出一个恐怖绝望,看得出也是挺喜欢僵尸文化,拒绝叫他们僵尸,命名为freaker,还做了一定生态,开发热情肯定不小。但是我想说,你作为一名开发者,做游戏最首要的目的不是自嗨,而是应该考虑怎样做最好玩。僵尸题材目前在gameplay方面两种经典路线:一种是生存恐怖,注重战斗质量。这种路线代表作是生化危机,死亡空间。敌人移动缓慢,摄影机位拉得很近,能充分展现射击乐趣和枪械特点。另一种丧尸围城那样的无双类玩法,突出一个割草的爽快感。DG是介于两者之间,优点一个没继承到,毛病却全落下了。DG既有生化类大幅限制弹药和火力的特点,又继承了丧尸围城类需要同时面对大量敌人的特点,这种结合所带来的最明显的问题就是不能好好打枪,敌人品种单一全是刘翔,除了开专注,其他时候很难瞄准打。其实这游戏打枪反馈做得还真不赖,感觉又被莫名其妙的系统拖后腿了……弹药方面也是被开放世界拖累,无法做成生化危机或tlou那样的Every bullet counts。起初我还认真省下各种资源,尽可能处决僵尸减少消耗,后面我发现这游戏僵尸刷新机制太随意,也就放飞自我了。战斗后就是最恶心的捡垃圾环节,这游戏开发了7年,中间出了一堆古墓,辐射类的游戏,我估计很多人早就腻歪捡垃圾了。DG的战 ...
我就是喜欢这游戏限制主角移动能力这点,我上面说到了孤岛那个没玩一会开飞机开车爱去哪去哪儿的节奏问题,这种近乎零成本旅行代价设计会让逛地图的乐趣极速衰减,超英开放世界游戏就是代表,但他们有自己的移动系统设计来抵消这部分影响,比如蜘蛛侠的蛛丝摆荡系统。而DG这样的游戏我更倾向于限制玩家的移动能力,给玩家带上移动成本的脚镣,让玩家在移动带有一定的策略性,这部分BOTW是典范。
至于你说的gameplay路线,按制作者的意向显然单独选哪一种都是不合适的,DG里的尸群设计是在塑造一种在生存背景下迎击大群敌人的体验,和丧尸围城本来就不是一路,布置陷阱利用环境杀灵活走位不断消耗敌人数量,其实本质上更像生化里击杀boss的过程
至于资源收集堆沙雕是理应的,重要的不是堆沙雕本身重复的问题,而是你要让玩家保持反复堆沙雕的动力,收集资源,在敌人身上倾倒资源的数量曲线要合理,过程要有趣,这点几乎没什么游戏做到过完美,DG我玩到后面看看会崩到什么程度吧



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引用:
原帖由 @clockworkjian  于 2019-4-30 16:59 发表
我初期感觉打枪还没挥棒子好使 一旦近身打枪很难瞄 打到也没啥伤害
倒是近战武器 只要是单挑 一通连击 不管是人还是僵尸都是硬直到底 没有还手之力
人形怪被发现 上去一顿连砍 砍五六下 不会呼救 别人发现不了了   你打枪瞄不准反而暴露 有点迷
我说的那个技能还是挺好使的,点完后拿棍子先打一下出硬直,然后立刻拔手枪不管打到身体什么位置只要打中了都是一枪死


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引用:
原帖由 @正义的化身  于 2019-5-2 06:44 发表
迪肯和萨拉对话中明确提到了,我们飞车党不是外界想象的那样排外,迪肯说他们还吸收了一个还是一些黑人,并且在招募有色人种~感觉bend设计这些台词,就是给你看的一样~任务好像是回忆篇,帮萨拉采集薰衣草,你可以再看看~
这段有印象,采薰衣草那一段,他们谈到第一个探索Oregon的探险家在本地留下来的外来植物物种,D强调是第一个白人探险家,萨拉直接说没想到你这么政治正确,D说别相信电视上对biker的刻板印象,S说我在这个世外桃源可没见到多少非白人,D说他们摩托帮就有几个黑哥们,其中一个还是正式成员

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原帖由 @ikaruga  于 2019-5-5 10:28 发表
这游戏流程长度太他妈叼了,我以为快通了,结果居然开了一片和之前等尺寸的新地图出来,而且地貌完全不一样,喷了。按我的进度来看,通关可能要近50小时,全打完至少100+小时,而且每条任务线都是高成本的制作,大量语音和过场,过场都是正儿八经的动捕,之前吹的超长过场时间一点不假。无论主角还是NPC,表情动画都秒地平线几个来回,bend这100多人的规模,这用料,绝了!可惜很多地方确实没做好,我感觉制作人的锅很大
我打到要和麦克去南方,别跟我说还有一半内容要打。。。。。

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原帖由 @hqqttjiang  于 2019-5-5 11:15 发表
剧情怎么样啊   演出什么的比孤岛惊魂 如何
演出技术上不如育碧游戏的演出,开始剧情很失望,但从到洛斯特湖营地开始剧情表现变得越来越好,比FC5是强不少的,几个人物开始能在心里留下印象了

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