» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

感觉现在魂类ACT有点泛滥了

posted by wap, platform: Android
到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想盖都盖不住,相对的新战神你打一段就完全感觉不出什么魂框架的感觉


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @光顶肥宅  于 2024-9-29 09:03 发表
完全不是,魂like升级提升基础数值,比如手残党最喜欢加血条和绿条

黑悟空要怎么加,那点数值提升全来自装备,也需要卡阶段

act和rpg最大区别就是能不能提升基础数值,越硬核提升的越少,猴子肯定是靠近act这边的
根本不是再说ACT ARPG的问题,魂like本身就能做偏向ACT和ARPG两种方向的东西,虽然我觉得魂框架里最ACT的游戏动作性也和传统ACT有不小差距
你的流程关卡的设计模式,玩家的视角在环境探索和战斗中与环境、敌人的互动方式,这些游戏设计的框架主干决定了你是不是魂like,只狼和剑星难道有多少数值可以提升?在我看来通通是魂like,只是魂like各个模块可以定制魔改而已
你要以为他们能在魂系这个基础的设计平台出现之前做出来类似的东西那真是天真了,魂系一个大功劳就是给各个没有ARPG开发经验的游戏垫高了下限,让很多没有类似游戏设计经验的开发者有了个不错的起步平台。黑猴的关卡设计水平明显是相当欠缺经验的,但魂系的流程模式基础能保证你关卡的游玩功能性不至于完全烂掉,同理boss战也是,这一套摄像机和敌人互动的方式让很多新开发团队的boss设计水平徒增
这里不是说魂系里的所有设计都是FS自己的原创发明,只是他整合出来的这个框架基础造福了大量的新生团队,在下限方面做到了优秀的兜底效果,在上限发挥方面空间也大,还能根据自己的选材定位定制战斗模块,确实好用的很



本帖最近评分记录

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博