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《塞尔达传说荒野之息》和《地平线》画面对比的视频

同时说BOW画面差和画面舒服其实并不矛盾,舒服说的是团队整体对游戏视觉元素的把握,差说的是游戏的画面硬条件确实不行
不过以NS的便携程度的硬件来说,能在非常限制的条件下把规模和视觉平衡的如此之好也是非常让人惊叹的
至于地平线就没什么好说的了,就是画面牛逼,感觉这回ND和SSM都得服气游击队的视觉打造


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引用:
原帖由 n2 于 2018-3-30 09:08 发表
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画面牛逼能有你眼睛看见的世界真实?
我总是觉得游戏画面要多好的不如放下手柄看看世界?

如果游戏是艺术的话,艺术的追求可不简单的就是真实
不止地平线,包括ND和SSM的画面塑造我都不觉得他们的最终目的是追求画面真实,实际上我觉得所谓画面真实是很无聊的一个目标,所以画面牛逼并不是画面真实
地平线的画面也绝对不是什么写实风格的画面,美术风格和强技术力的结合才是画面牛逼的原因,区别于现实的壮阔美景,这也是享受画面的一个重点



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引用:
原帖由 @夕雨  于 2018-3-30 09:47 发表
讲真,作为一个索饭.去年看到这个视频以后很是失望,之后对这游戏兴趣就突然大减了

地平线同为一个开放式游戏,欠缺打磨的东西太多太多

所以希望G组能看到这个视频(可能早就看到了吧),找到些灵感代入地平线2中
是吗?我倒觉得这个视频屁股其实相当的歪,说是对比画面其实是对比互动性,根本上是在拿BOW牛逼的地方对比地平线不牛逼的地方,老实说如果真的是在对比画面本身的话这两个游戏画面可比性也不大
最重要的是地平线即使作为一个由FPS厂商制作的新ip来说,未来的发展方向我觉得也不是走BOW的路线,而是巫师风格的任务驱动型的开放世界包裹着高质量的龙之信条怪物猎人战斗系统的ARPG游戏,一方面这对于荷兰人是一个相对现实的多的目标,另一方面业界确实没有一个能同时兼具复杂有趣的任务系统和深度耐玩的动作战斗的ARPG


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原帖由 yuong32 于 2018-3-30 10:29 发表

地平线以目前的定位和销量出个2代还是没问题的,但这只是作为索尼众多独占棋子中的一个在一个必要时刻撑场面的程度。这个系列要想真正火起来,个人觉得目前这套背景设定和系统都要大改。
目前这样的世界观很难为续 ...
背景设定真没什么需要大改的,如果你稍微看过lore的话就知道背景的延展性相当好,需要提升的是战斗系统的深度,而且这点也不应该从敌人种类着手,要我说考虑制作精度来说地平线的机械兽种类不少了,BOW的敌人种类也没有特别丰富,中后期重复感也不弱,但好在有地形道具帮助拓展,而地平线只有远程深度还不足,所以还是应该从战斗系统本身着手改造,添加近战体系和更多的陷阱道具
关于Aloy我倒觉得塑造的相当不错,欧美论坛的反响也很好,按现在的个性独立风趣的方向拓展就可以,添加更丰富的事件就可以了,至于国内Aloy的口碑,想解决简单的很,漂亮脸蛋儿大屁股大奶子一安装立马就能反转

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引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-3-30 10:56 发表
在商业角度来说本来地平线就是为了狙击塞尔达的

地平线也获得了应该有的口碑销量和媒体奖项。
但是现代网络,任何人都有权利说出自己的意见。
不是塞尔达的优秀代表地平线就不好玩了
也不是地平线画面好就能赢 ...
这个狙击我不太赞同,因为地平线的发售日是2016年年中就确定的,BOW发售日可是在2017年年初才公布的,这难道是传说中的甩狙吗?
再就是我不觉得SIE会弱智到拿自己不知道能不能成功的新IP去狙击对手的王牌IP

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-30 11:14 发表

延展性这个东西如果说续作大幅脱离第一作的背景设定其实就是大改了,就目前这个原始部落小村庄打机械兽这个框架我觉得要再好好包装一下。
战斗的话,地平线看似怪不少但很多都是重复的(尤其食草动物那几个),这 ...
不是什么套话,Aloy本身当时GAF就很多人喜欢这个角色,他没有像杰洛特一样好更多的原因在于游戏中的现代故事线不够精彩,说到底需要扩展的是现代线的事件设计
至于同人我觉得Aloy这种角色设计不必在意有没有很多这方面的内容存在,他们不是卡通标志性角色,就像Drake、Joel都是塑造很成功的角色但他们也不会有很多同人内容,这些角色的目标应该以游戏叙事中的表现来评断而不是同人内容的多少来说,塑造目标就和塞尔达有很大区别

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 17:49 发表
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。
那是你个人的感受和评判标准,要我说Aloy要走的根本不是萨姆斯、士官长、魔女这样的符号化角色塑造,从一代的情节里我看到的方向就是一个有着立体情感的女孩,而不是战斗力爆表的超级英雄角色。
我对这个角色的印象来自于她和各族人接触过程中展露的作为一个人的喜怒哀乐,这个你上述提到的符号化的角色根本不在一条路上。
比如我想到魔女脑子里是一个打架脱衣服的动作英雄,想到Aloy则是一个面对卡加国王的无理请求敢于直面回击的直率女孩,二者完全是两种角色塑造方式,如果游击队按魔女的路子去塑造Aloy我的评价反而不会这么好
Aloy在以后的打造中也应该延续拓展塑造她作为一个人的魅力,而不是给她设计更酷的外表,更帅的战斗方式,这些可以贴合gameplay来做。游击队对于Aloy的展望应该不是一个平面的超级英雄符号,而是一个有着立体情感内核的女英雄角色

本帖最后由 king8910213 于 2018-3-30 19:00 通过手机版编辑

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