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[新闻] 炸裂!战神实际游戏视频流出

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原帖由 yuong32 于 2018-3-17 09:38 发表

但如果是以前那种视角就没问题了,像鬼泣、蝙蝠侠那种视角周身周围范围都看得见,新战神的视角完全看不到身后的情况,这个问题制作组肯定要拿出解决方案的,要么是敌人AI上作调整,要么是有某种感应系统(比如小地 ...
之前演示和访谈里都说到过了,儿子会提醒你身后敌人


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原帖由 大呼悠 于 2018-3-17 09:38 发表
感觉战斗没有想象中惊艳,战斗不够热血,希望大型BOSS战,能燃一把,不然真的有点凉凉!
这就是游戏开场教学部分,据给战神做预告片的工作室透露之前预告里的冰巨人就是boss战



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我也觉得这回战斗系统会比原来的老系统好玩得多,后期招式 符文 新武器展开后会更好


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幸运是用来提升perk的触发几率,经验和金钱获得数量的,好奇冷却里说的符文召唤是什么


[ 本帖最后由 king8910213 于 2018-3-17 13:01 编辑 ]
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原帖由 @ikaruga  于 2018-3-17 14:56 发表
看了两遍,说下我的看法
个人觉得这次的战斗和过去完全是往相反的方向走了,敌人身板变硬,奎爷攻击范围砍成渣,视野大幅受限,很难再像以前那样无双。仔细看会发现,这次的战斗风格居然很像re4,强调走位和输出环境。本作加入了re系的经典快速转身和类似tlou的冲刺,战斗的节奏感非常强,新处决更像re4的输出硬直+体术终结。另一个重点是控敌手段,仅是流程前三小时内已经出现大量控敌方法,包括掷斧挂墙,掷斧冻结,盾击击飞,儿子锁喉等方式。结合走位,控制,暴力输出单体来维持战斗的快感,弱化输出技巧,以更直观的策略表现来迎合更多的受众群体。与此同时,通过盾反,掷斧和主动命令儿子射箭衍生出花式玩法,保证一定的深度和技巧性,提高游戏乐趣。

我曾经一度认为,采用过肩设计是一把双刃剑,虽能极大增强战斗魄力(没体验过的可以先玩玩地狱之刃),但很难处理全局战斗。没想到新战神反而是利用了这个特点,强调控场和输出节奏的概念,一旦驾驭战局便能获得很大快感。唯一担心的是游戏难度问题,这套体系对生存压力要求比较高,不知道实际游戏里怎么处理
你这个总结的比较到点子上,控制+创造硬直进行输出让游戏战斗的策略性飙升,爽快感只能靠战斗手感和终结演出挽回了,圣莫尼卡团队能把战斗的重设计方向考虑的这么明白真是让人欣慰
奇怪的是演示里敌人血条下面的另一个计量条貌似没在工作,之前GI访谈说到过这个条是敌人触发眩晕硬直的计量条,不知道为什么演示里没有显示

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-17 16:27 发表

但这样一套新系统干脆另起炉灶做一个新IP应该也不错,现在等于把老战神的风格彻底否决了,这等于是否决掉了一个游戏类型,难道老战神真的一点进化发展的空间都没有了吗?
没有用新IP的原因我觉得是Cory的新故事灵感是来源于奎托斯这个人物的转变,游戏的首席战斗设计师访谈里说过他们重新调制一个战斗系统的原因也是因为Cory写了一个非常精彩的剧本,而他们希望战斗系统能更进一步的和剧本的新基调配合起来,所以这个游戏的立项根本还是和ND的游戏类似是从故事概念开始建立的,而不是从gameplay概念出发
老战神真要说不能进化我觉得也太绝对,这回类型的转变Cory也解释过,希望游戏的受众进一步扩张,以神海、刺客信条的销量等级为目标。过往战神3的五百万级已经是线性近战ACT的顶峰了,想进一步提升销量类型的改变应该算是必要的

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