» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 渡神纪玩得差不多了,说说这个荒吹like游戏到底什么样

总体来说,我觉得不是婆罗门的话游戏还是值得玩的
和荒吹这种任天堂游戏对比的话,比如谜题,老任近来的游戏有一个明显的趋势就是增强谜面的趣味性,简化解谜执行的繁琐步骤,在奥德赛和荒吹的主线体验里基本都能很明显地体会到这点。但渡神纪就不是了,谜面的主题相对单一,但游戏又要填充大量的谜题关卡,最后的结果是大同小异的谜面和各种变形步骤繁琐的解密执行设计,趣味性流失比较快。这一点其实原罪还是地图的过量填充,育碧的老问题了,但里面还是有一部分好的迷题的,而且游戏的技能树里存在能够简化解密步骤的工具。
在大地图设计方面,渡神拿了荒吹核心的攀爬系统,但实际地图匹配上并没有充分利用起来。荒吹大地图设计一个特点就是让找到谜题本身成为一个外围谜题,让大地图成为一个节奏舒缓但又有一定功能主题的探索关卡,找到谜题再后进入更传统的解谜体验。渡神纪拿攀爬这部分后更多只是增强了地图的立体维度,但内容放置大部分依旧很直白,很多只是用敷衍的公式变化谜题来搭建外围。但也有一些好的,爱神地图上有一个不能攀爬的柱子,需要在很远的地方找制高点直接滑翔到柱子顶端才能进入地城,这种扎根地形的谜题设计在地城外围就比推箱子找开关有意思。
战斗方面,表面上好像是学了荒吹一些东西,但其实骨子里还是现在刺客的老思路,由于这游戏并没有深入做像荒吹那样的物理属性互动的机制,所以后期战斗是没什么探索空间的,该加的技能加好,战斗流程基本就固定下来了,唯一的物理应用好像就是搬东西砸人,不过实用性确实很高,是前期击晕敌人的主要途径。其实在敌人种类方面渡神比荒吹是要多一些的,每个主神的地图会解锁新的敌人种类,但问题是部分主动技能的威力太强大了,敌人的特点直接就被强大的技能特性碾碎了,导致敌人种类多打起来也还是没什么多样性233
不过后期乐趣折扣快是开放世界游戏的通病,荒吹自己也没能完全解决这个问题,渡神纪作为第一个商业化制作的荒吹like游戏,在剧情演出方面搞得相声段子表现不错,战斗虽然后期缺乏变化,但基础的攻防闪避在前中期体验也很扎实,战斗乐趣是有的,只是后期技能加完后就单一化没什么意思了。地图谜题设计是差距比较大的地方,但攀爬滑翔本身的加入让游戏地图的立体探索体验也比育碧以往的游戏有了不小的提升,但填充也只是育碧地图的增强升级而已,不能说是荒吹地图的劣化版,而且由于没有物理、属性互动的深入设计,地图本身设计主题也就相对单一。
作为一个资源、开发时间都很有限的游戏我觉得做的还是不错的,育碧的游戏想玩玩的只有刺客和FC了,这个游戏给更多的资源的话我觉得即使在育碧的生产模式下也有很多可以继续提升的空间,只是不知道销量他们满意不满意了


TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2021-4-20 12:18 发表
透视找点是非常垃圾的设计。Open World不能把所有的内容点都标记在地图上。
它其实不一定适合荒吹少标记的方式,因为地图比较小,但填充密度大,走两步一个东西,荒吹地图有很大的空间感,填充密度比较疏松,自己探索起来更有意思



TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2021-4-20 13:27 发表


这个是设计思路的问题。
UBI系的设计方法是开放世界的地图水平展开,然后在地图上塞内容。每个内容占一个点,每种内容有N个点塞到不同位置。N种内容循环直到地图上铺满。
减少标记的设计思路是用一个特征将玩家 ...
我说地图小密度高其实就是说它没有像荒吹那样的空间去安排视觉引导,主线相关的大地标是有的,边缘支线的内容经常很拥挤,而且视觉上也没什么特色标识
也可能是没有经历去做这部分引导地图才会是目前的规模


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博