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高速SSD方案对游戏设计的影响确实比GPU大的多,但是……

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第三方游戏根本用不到这个优势吧,如果是跨世代的话关卡设计还是要以HDD为基础,就算针对次世代第三方也是以XSX为基础,结果也就是只有第一方能完全接上这个力,这个决策感觉性价比不高啊,不明白MC怎么想的


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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-19 02:50 发表
当年x1的edram还说四两拨千斤呢
事实就是tf就是硬道理,你先把tf差距弥补了,再说其它的,你ssd就算速度超过20g/s,也不能弥补哪怕0.5t的计算力
不一样的,高速流读取意味着关卡结构和游戏系统的镶嵌自由度有很大的空间提升,tf主要是管到视觉而已,说的就不是一个东西



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引用:
原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-19 02:59 发表
我承认SSD比hdd厉害很多,但你能说出来2.5g的ssd和5.5g对画面的影响吗?或者有啥关卡是5.5g能玩2.5g不能玩的?
不是画面的影响,比如你可以在一个广大的场景里塞进更多不同方式互动的物件,以往你可能因为io速度的原因需要对地图和功能进行切割来尽可能还原构想的概念,但现在可以更一体的打包你的想法,甚至让地图和多重互动方式复合运作互相影响,我觉得高速SSD方案给这些东西提供了更高的空间上限
但问题是多平台游戏只能以最低标准来设计游戏,所以很难用上这一部分优势,只有第一方有戏,感觉性价比不高

本帖最后由 king8910213 于 2020-3-19 03:09 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @go321  于 2020-3-19 03:12 发表
微软最多也只保持前两年的兼容,怎么可能整个次世代都要为了上世代做兼容
头两年你能玩到什么游戏?大法连播片都还没开始
是啊,所以只有第一方能用得上,就算游戏完全切入次世代平台,设计上也是完全以XSX的固态方案为标准,而不可能是以PS5为基础,所以我说这玩意儿性价比不高

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2020-3-19 03:20 发表
画面也是10t为标准, 不是12t, 这不同理么...
既然都一样, 谁便宜买谁啊
问题是画面和游戏设计情况不一样啊,多余的gpu性能可以有更好的分辨率特效精度帧数等等,但多余的I/O性能基本就只能强化读取之类的吧,所以情况还是有差别的

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2020-3-19 03:27 发表
没差别, 动态分辨率, 动态shade, 动态主频调节
新技术能把这些化为无形的
这就好比, 120帧和100120帧有差别吗? 你觉得达不到的话, 60帧稳定和5060帧动态, 有差别吗?
就算不谈帧率吧,GPU性能余量提升的特效精度也是当今对比视频里强调的东西,是玩家数毛注重的东西,更高精度的阴影、反射、植被数量,用到读取速度上也就是几秒的差别,大家都很快,差距意义不大

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