魔王撒旦
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原帖由 @凶残的存在 于 2020-3-13 07:33 发表 tlou2已经5年了
原帖由 @凶残的存在 于 2020-3-13 08:24 发表 1,去年9月访谈:Neil Druckmann首先感谢了玩家们的耐心等待。随后他谈及了《最后生还者2》的开发历程:顽皮狗的开发人员在五年前就开始制作这款游戏。 要闻 娱乐 杂谈 图片 攻略 视频 2,《最后生还者2》新情报 开发进度已到50% 2017/12/27 14:39:46 来源:当游整理 近日,索尼第一方工作室顽皮狗的总监Neil Druckmann在推特上公布了一张关于新图,展示了新作《最后生还者2》的动作捕捉场景。 也就是说,到发售,前后快6年,前期工作没有人员都扑上,你也不能不算进开发时间啊,17年年底到了50%,这前三年工作绝对不会少。
原帖由 @凶残的存在 于 2020-3-13 09:12 发表 只能讲,这游戏前后期开发人数有变化,不能讲,17年8月前都是预开发,都是预开发,然后4个月就搞出来50%?实际上大规模开发最起码也有四五年,这个游戏的开发时间比任何一个3a都要长都要复杂。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 11:01 发表 顽皮狗自己官方写过Jak1、神海1和神海2的开发总结 从那段历史可以明显看出来这个工作室还是善于总结经验教训的 神海4的总结是Jason写的 因为Amy的失误,导致整个游戏的框架出现了问题 当然后来Amy在EA再次栽了跟头,Jason也写了总结,可以说Amy是没吸收教训的 顽皮狗自己还是有吸收的 TLOU2在预开发阶段做的更完善,当然神海4的不完善也是不得已而为之 因为员工已经那么多了,Amy还延误了很多进度,他们没时间继续预开发,只能“Feed the beast” 如果发售日还能延期的话,起码神海4的攀爬部分不会那么多 至于说“预开发的一些问题到了正式开发才发现”,不能因为这事指责顽皮狗 因为每个游戏或多或少都会有这样的问题 只要不是预开发都没搞明白就拿去Feed,那就算有责任心了 TLOU2是不是开发时间最长的3A,至少我认为不是的,只不过更长的那些大部分人都不会关注 比如华纳蒙特利尔的蝙蝠侠,中途大概都推倒重来三次了,上一作2013年发售,下一作今年才预订公布 这也不值得吹嘘,我甚至不认为这个蝙蝠侠做出来会有多优秀
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 11:40 发表 神海4的问题就是,本来TLOU1开发期间,Amy那边的神海4团队应该完善预开发 结果Amy搞砸了,等到大部队腾出手的时候,就只能硬着头皮上,Feed the beast 失落遗产的开发还是比较顺利的,一开始导演的野心偏大,收回来后就没什么问题了 这个资料片也证明,顽皮狗如果想做一个年货式的守成游戏,其效率起码比COD三个组都要高不少 只是顽皮狗在大部分时间内都不想做守成游戏罢了 当然我从来没有把Amy黑的一无是处 只不过Amy其人的高光时刻在水晶动力时期 对于凯恩遗产这个规模的游戏,Amy可以独挑大梁,而且面面俱到 对于神海这种规模的作品,她只能当个编剧,如果什么都要管,就容易出现失误 后来在EA的失败也再一次证明了这一点 再举个例子 神谷前一阵子说过,自己和三上比,最大的差距在于 三上预开发的时候就能发现问题,自己只能全面开发的时候才能发现 然而这种话其实是过于谦虚了(神谷虽然狂,但是在师傅面前一直是谦虚的) 三上的很多问题也是在全面开发时才能发现的,而神谷这种一边开发一边找灵感的方式,往往能取得意外收获 当然公正来说的话,三上发挥还是比神谷稳定点,主要原因是三上大喘气式的变化要少得多,而即使有了剧烈转变他也能用较快的速度搞定 至于离职这个问题,还是Jason一贯的毛病,缺乏对比 以我的了解来看,70%这个比例确实是过高了,但其他大工作室每个项目结束后走个30%也不是很罕见的事情 现在还好,起码项目没失败的话大公司不会主动裁人了 PS2末期和PS3时代,一个成功的项目在发售后,老板甚至会主动裁人,理由就是在进入预开发前降低人力成本 避免这个方式的办法就是一直可以Feed the beast,也就是多团队轮作 然而正如前文所言,Amy在神海4玩脱了 总之除了比例高之外,顽皮狗的现状没什么奇怪 换个角度来说,这对于顽皮狗不是好事,但是对于整个游戏界某种程度上是好事 因为那些在顽皮狗得到经验的人可以给其他项目效力 真正的问题其实应该看Jonathan Cooper那边的说法,也就是: 顽皮狗应该建立更高效,更科学的新人培训体系,而不是单纯Feed the beast让流水线转下去 新员工其实也很有能力,但因为熟练度不足需要培训,这也拉长了工期 但这也不是顽皮狗一家工作室的问题,这是行业普遍面临的问题 哪怕是那个70%的比例,也不只有顽皮狗一家 卡婊在2010年之后,基层员工的离职比例,甚至比这还高 但是之后卡婊花了几年重新培训了一批人马,现在拿出来的成果各位也看到 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 12:00 发表 战神的三个著名导演都是员工所接受的 Jaffe走了以后员工推举Cory,而Cory走了以后又推举了Stig 虽然Darkside失败了,但Stig已经用星战证明了自己还能再爬起来 这三个导演都不是草包,战神无暗主 很多人只看到Jaffe在吃睡玩时代各种摸,这是事实 但在圣莫妮卡时代他也有过几次开发失败的例子,只不过后来用更大的成功弥补了失误 非要找一辈子一次失败都没有的人,那是不存在的,连宫本茂都做不到 不过换个角度来说,如果一个老将不想活的那么累,那基本也就是Jaffe的生活了 摸鱼,随缘开发,反正功成名就了,财务也独立了,能做出好东西算走运,做不出也无所谓 如果往死里逼他,Jaffe的底力肯定不是这样,问题是人家想过悠闲日子 当然Jaffe时期他手下就有那种不太听话又很自以为是的员工 比如战神开发期间构思有一定的反复,下面就有人打小报告给上级,说Jaffe不知道自己在做什么,而Jaffe自己也对这种误解感到非常可笑 但是上级对Jaffe给予绝对的信任,没有把这种莫名其妙的小报告当回事
原帖由 @乐克.乐克 于 2020-3-13 12:43 发表 这老哥现在在干什么呢? 最近的游戏是画到死,口碑超低,挣扎了不久就关服了2333