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[业评] 玩到现在让我感觉新战神比老战神好的一点

在旧战神的模式下我觉得驱动我玩下去的主要动力就是“场面”,也就是宏大的场景和脚本动作场面,甚至在场面中间的解密战斗过程中会冒出“撑过这一段应该就有大场景和BOSS战了”这样的想法
而新战神相比旧作的节奏来看更像是把过去凝聚在“场面”部分的能量打散在游戏流程的各个部分里了,在本作里我更享受游戏中“场面”之外的部分了,战斗探索谜题寻宝,一方面是战斗和关卡设计对于内容放置的功劳,但另一方面我觉得也是世界、人物塑造功力的进步带来的成效,在没有高价值脚本演出的支线中我已经记住了背后捅亲生父亲刀子的父子(期间奎爷和儿子之间的对话)、被困在戒指中的矮人炼金术师(困在戒指里仍然不消停的叽叽歪歪)、崇拜索尔却反过来被搞得家破人亡誓要砸毁其雕像的可怜人,这里不得不提到的是在游戏发售前让我比较担心的幽默成分,在本作里运作的非常好,看着毫无幽默细胞的奎爷面对犀利吐槽的儿子和插科打诨不停地矮人兄弟以及自称智慧无边却经常“卡带”的密米尔,这些东西真的给游戏中许多可玩元素的沉默时刻做出了非常好的调剂作用。
新战神里我关注的不再只有奎爷下一步会干掉那个神明,这里还有很多其他能引起我兴趣的“场面”在,对我来说第一次来到芙蕾雅的住处、在提尔神殿里得知九界之间的穿梭机制、看密米尔用“比山脉还古老的语言”和话匣子“耶梦加得”对话,这些都是让我很喜欢的“场面”,这些元素让新战神成为了一场比老战神更加引人入胜的奇幻旅程。
但我也不否认仍然期待老战神那样的质和量的动作脚本场面能得到延续,在这部作品里拉近视角的一镜设计进一步扩展了动作场面的潜力,我对与目前玩到的陌生人和山龙的演出镜头都挺满意,然而我也不禁怀疑在这种设计思路下是否还能实现过去的泰坦战斗场面,比如续作中如果要做奎爷和耶梦加得大战索尔的话镜头调度和实现的难度估计会前所未有的高。
所以说走上这条路确实是有得有失的,但圣莫妮卡在大魄力动作场面一定缩水的同时弥补的东西让我感到满足,我不介意更多与动作场面无关的奇幻内容加进来,本作玩到现在,我觉得圣莫妮卡在高制作价值的脚本场面外也能讲述、提供有趣的故事和游玩体验


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