魔王撒旦
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原帖由 @迷雾惊魂 于 2017-7-22 21:40 发表 ps2版出来的时候花了一天爆机,好是好太短了,我当时就觉得这游戏比ico好太多,ico就是个小游戏,死宅们沉浸在保护妹子的幻觉中才给这游戏评价这么高,旺达不同,整个游戏都是在一种悲壮的气氛中,玩到中途就知道男主肯定会死,不过男主有种义无反顾的气势,还有就是这游戏没杂兵战,就这点在当时来说相当佩服制作人。不过还是觉得旺达太短了,要不是这几年妇科经常被人提起,我可能早忘了这游戏了。
原帖由 @迷雾惊魂 于 2017-7-22 22:21 发表 用现在的眼光来看ico确实是有点创新的小游戏,旺达能做全程无杂兵这点就够把他秒了,而且旺达很多场战斗很有想象力,ico这种单调的战斗也不能比,宫崎英高我觉得他受剑风影响很深,ico给他什么启发真没看出来。
原帖由 @yuong32 于 2017-7-23 08:55 发表 应该说上田的游戏在营造代入感方面有独到的过人之处,他不是通过电影化过场或剧情播片,而是做减法,剧情、对话这些都尽可能减少,以此来突出独特的互动设计(比如牵手小女孩,骑马追巨像)。甚至游戏里的人物都不说人话,大部分的讯息和体验都是通过互动设计直接传达给玩家的。而且游戏的系统给予玩家在操控上很大的自由度,没有什么QTE或一键攀爬之类的系统,一切操作都要靠玩家自己去拿捏(这也是很多日式游戏的一贯理念),这让玩家对游戏世界的融入度更高,最后获得的体验自然是感同身受。
原帖由 @yuong32 于 2017-7-23 09:43 发表 能影响到那些制作人就是通过独到的游戏理念来实现的,不然这些受到影响的制作人为什么要说是收到了上田作品的影响而不是MGS或塞尔达什么的?上田作品独特的表现风格才是影响这些人的关键。
原帖由 @yuong32 于 2017-7-23 11:44 发表 Neil我不熟,但从宫崎的游戏中我确实感受到了ICO和旺达游戏的那种理念,就是玩家对角色高度控制的操控权和通过互动设计来让玩家获得直感体验,魂系列也是没有什么剧情过场和电影化处理手段,玩家对游戏世界的体验完全依靠互动来完成。 上田的这种风格是非常独特又效果强烈的,所以我才说这种风格才是吸引哪些受其影响者的关键,如果不是这种风格他们就不会关注并认可上田的游戏,之后的受其感召也就无从谈起。