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edge评语:bow是超越时之笛的作品

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原文是带着“可能”字眼的,以下是原文最后一段
即使考虑到这是一个长寿的游戏系列和我们对开放世界的熟悉程度,这个游戏依然能唤起一种我们阔别20年感觉。那是自我们步入时之笛中那个令人震惊的广阔和神奇的世界以来再也不曾感受过的情感。有许多游戏承诺过会让玩家去任何地方做任何事,但是它们中很少,如果有的话,最终能创造出一个玩家会忍不住想要去自由探索的世界。在过去的十九年里时之笛始终保持着游戏界最受欢迎,最伟大的游戏之一的标杆地位。现在它可能要让出这个宝座了。


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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 00:19 发表
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)

游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。

至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。

最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。

本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
同意,目前的演示看老任在BOW里并不是一味追逐自由的互动性,而是将这些元素剪裁成适合塞尔达的模式,就像你看到的各种各样有趣的玩法虽然给了玩家不小的操作空间,但根本还是扎根于设计者设计的道具功能而来的



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