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[其他] GBA始动,NDS延续,逐渐蔓延的泡沫化掌机软件!

长尾理论

http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000eek.html


“长尾理论的基本原理是:只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌甚至更大,即众多小市场汇聚成可与主流大市场相匹敌的市场能量。”
——上网搜到的



我们玩游戏,通常只认“大作”,因为“大作”卖得好,既然这么多人肯买就一定有他们的理由。我们看游戏销量榜,通常只看top10的数据,如日本MC周销量榜( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000eds )和美国NPD月销量榜( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000e1d ),至于top10乃至top30之外的游戏,就不会太重视了。



但事实上呢,“小作”就算销量不高,但总是会有人买,销量就算只有几百套、几千套,那也算销售额啊。在这个市场里“大作”总是少数,而这些“小作”才是占了游戏市场的绝大多数,把它们加起来,总数就算不能和“大作”相比,也是不小的数字。



如果个个都只报着“大作”的思想,那任天堂开脆只开发旗下的百万大作的续作好了,什么新马里奥、什么动物之森的一年出一作,为什么还要开发那些不见得能卖多少的相对冷门的游戏( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000eea )?答案很简单:消费者的需求是千变万化的,给消费者更多的选择,就能更好地满足大多数消费者的需求,让自己占有更广阔的市场——这也是被证明行之有效的商业模式。



当年N64的“少数精锐”策略不敌PS上良莠不齐但海量的软件阵容就是一个很好的例子(当然,“少数精锐”也只不过是游戏数量少的托辞,当不得真)。为SCE打下家用机市场的,除了《最终幻想7》这样的一锤定音的超级大作,那些数量惊人的“小作”们组成的PS软件阵容中的长长的尾巴,同样也立下了汗马功劳。



当前日本电视游戏业的厂商只怕有上百家,但真正占了87.3%分额的厂商只有那11家而已( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003rv )——虽然这是2005财年的数字,但相信现在情况仍然不会有太大变化。那么,其他厂商怎么办?在这种市场环境下还做电视游戏有前途吗?



在互联网的促力下,被奉为传统商业圣经的“二八定律”开始有了被改变的可能性,比如说现在ps3、xbox360、Wii三台主机都提供或将要提供的游戏下载服务,允许用户花一些小钱下载一些“小作”,这也许就能让“长尾理论”发生效用,让游戏市场出现新的变化,产生更多的可能性,谁知道呢?





——预定2008年3月推出的“Wii Ware”频道



至于硬件普及量大、开发成本低的nds,早已成为了日本第三方厂商的乐土,TGS 2007展出软件的数量比例( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000e44 )足以说明一切。在nds这样的土壤里,“小作”的层出不穷是可以想见的,当然,“大作”也不会少就是了。



去年曾经在blog转过大导演卢卡斯的话:“我们不想再做电影,我们要投入电视业。我们之所以不做电影是因为它的成本太昂贵而且风险太大。我想赢得未来的秘密将是数量。”( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100077g )现在回头看看,意思都差不多。我对“长尾理论”没啥理解,以上只是一些粗浅的想法。



“大作”不一定适合所有人,“小作”也不一定没人买,前提是不能偏颇。



相关链接:

http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100077g
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