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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

引用:
原帖由 EastFire 于 2007-5-21 12:44 发表
wiimote的指向功能完全可以代替鼠标。但是键盘的替代品很难找。
目前还不行,速度太慢。


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最关键的问题在于,RTS诞生之初几乎可以说是为鼠标键盘输入操作量身定做

随后的用户习惯和发展而来的电子竞技也是遵循这个模式

如果要改手柄操作,首先需要改变用户和选手多年的习惯,显然不现实

另外确实需要针对手柄重新设计输入方式

如果你经历过狂练APM的时代,会很容易理解为什么觉得手柄操作RTS进行竞技有点不可思仪。



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 18:41 发表


问题就在于,这贴中很多人的思路就是“要我改变么,没这么容易”

怎么不想想,更多只玩主机,从来不知道APM为何物的主机玩家可以被主机RTS培养成新一代的对RTS有兴趣的玩家?

主机RTS出现的目的,一不 ...
主机RTS的确是有市场。

假如说培养新的手柄RTS玩家,如我前面所说,操作方式应该针对手柄重新设计,进行专门的优化。甚至于战斗和生产的方式,都应该重新设计。

不过另外一个问题是,到目前为止,RTS真正的精髓还是在于竞技,手柄RTS的竞技性目前来看是不如PC那么强的,APM最开始可能并非厂家刻意设定的门槛,而是市场和游戏的发展所决定(生产、战术、侦察等要兼顾,必须要双线或三线操作。假如RTS允许多人合作,那可能又是另外一番天地)。

这样,手柄RTS达不到PC RTS那种对抗强度,在竞技层面上比PC会低一些。无形之中,有可能降低主机RTS在竞技方面的乐趣。


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 19:11 发表


低又怎么样,低不能成为PC RTS竞技鄙视主机RTS的理由

在Xbox LIVE这个相对封闭的网络环境里,主机RTS的竞技乐趣只和其他主机联网对战游戏竞争,并不和PC RTS竞争

除非出现对应Live Anywhere的PC vs 主 ...
这段话同意。

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:18 发表
我要说双线或三线操作也是由于现在星际等rts发展的历史原因带来的
当然不能否定这种东西的可玩性
但是这些东西本来就是设计游戏时意外产生的,实际中是不存在的
实际不管指挥1小队部队,还是指挥一个军团,你 ...
就目前的RTS来讲,手动得多快仅仅是保证你策略实行的手段,不是说手动得越快越有竞技性,关键还在于战略战术。但是,战略战术再好,没有APM去实现,也是没有竞技性可言。

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:28 发表

这就是问题啊!而且是个很影响游戏公平/门槛/可玩性的问题,也是我发言的意义所在:玩家发布指令,单位行为是由各种因素综合决定,而不是很灵异的“玩家是上帝,可以俯身所有单位,失败因为俯身次数不够多不够 ...
影响的是门槛,不是公平和可玩性,不同的游戏有不同的门槛,同一个游戏达到不同的高度也有不同的门槛,这都是很正常的。例如RTS入门不太难,但要达到电竞水平APM就是门槛,并不灵异。

传统RTS是生产+战斗一体化指挥的,简单来说,军队中有总指挥官,往下有高级军官,中下级军官,士兵,RTS中玩家不仅要担任从指挥官到士兵的角色,还要担任生产的角色,这些动作都需要在短的时间间隔内完成,同时战略兵种还要对路。APM是不得已而为止,否则按你设想把某些事情交给AI去做,玩家只负责指挥,那么就对AI又提出很高要求,目前来说AI碰到优秀的人工操作基本=死。

[ 本帖最后由 流川枫 于 2007-5-21 19:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 19:34 发表

为啥RTS的精髓在于竞技??
把单机模式做到极致不行么?

我觉得RTS的战役模式和对战模式,就好比 动作游戏 和 格斗游戏。对战模式也就是和各种商业模式挂钩而产生了增值而已么。战役模式还有很大发展空间 ...
事实是单机的RTS走向没落,竞技走向发展带来更多收益,如同单机FTG走向没落一个道理(也许,竞技的FTG会带来更多收益,但是好象没发展好,啥原因我也不知)。

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引用:
原帖由 DarkFather 于 2007-5-21 21:20 发表
其实楼上的话也不尽然,并不是SC或是WAR3带来的这种情况,比如SC,当发展到了一个阶段之后,各种战略战术实际上已经相对固定了,不按这个套路走,你纵使能出奇致胜一两次,也无法给你带来全面的胜利。这是一个游 ...
围棋里,这个叫做定式。

WOW,什么职业打什么职业,也是有一定套路的。

这个是基本功,跟APM一样属于基本功,只有掌握了足够的基本功,才能有更大的战术应变策划的能力。

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