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» 翻出自己10年前写的文,现在来看游戏的发展,和在下当年设想的差不多
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翻出自己10年前写的文,现在来看游戏的发展,和在下当年设想的差不多
流川枫
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发表于 2010-10-7 15:48
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以下文字2000年还是2001年写的
我觉得以后的RPG乃至所有游戏会向两个方向发展,一是剧情化、电影化;另一个就是网络化,很难说哪一种会成为主流。
所谓的电影化并不是用一大堆的CG堆砌,CG是素材,不是目的,所有的CG都是为了表现剧情。做得好的游戏,你会觉得每一段CG都是必要的,都是剧情的需要,仔细一想,嘿,这里缺了这段CG还真不行。要是CG运用不当,让玩家觉得可有可无,那就落入下品了。而且要达到电影化并不一定要运用CG,关键是表现手法,画面、音响、剧情安排,用得好的话在FC上也可以做出初级的电影化效果,比如忍者龙剑传。不够游戏的电影化和真正的电影有很大的区别——那就是参与性,所以电影化要做得好,还得让玩家的参与感很强,比如MGS。如果像银翼杀手那样纯粹的按键播片可没几个玩家愿意玩。
再来说说剧情,我个人觉得剧情有“浓”的,有“淡”的,做得好的话无论是哪种都可以让人回味无穷。“浓”的剧情往往有很成熟的世界观,复杂的人际关系,迂回曲折、引人入胜的情节,还应该有深刻的内涵,人性的、情感的、社会的,不一而论。比如“Xenogears”,可以说是“浓”一类剧情的顶峰之作了。再比如FF6、FF7、北欧女战神……,这些都是“浓”味剧情的代表作。
“淡”的一种颇有不同,认同这种“淡”的玩家并不多。这种剧情不见得要有多深刻的背景,它往往取材于一个时间段的某件小事,但却能在平凡中见真章。做得好的可以引起受众的共鸣。比如电影《情书》,很淡很淡,却使人看后久久不能忘怀,因为他勾起的,也许是每个人都可能曾经有过的回忆,淡,却回味久长。这里我没用游戏做例子,因为我觉得目前为止游戏剧情“淡”到极致的还真没有,要说的话,就是“心跳回忆——彩之爱歌”。
剧情和游戏性并不是矛盾的,剧情做到极致,游戏性也不能差,这叫要看制作公司的投入和功力了。
游戏的网络化其实是游戏的“游戏性”——可以说是技术性不断发展的结果。这一类的游戏有剧情,但决不是其重点。他讲究的是游戏的技巧,让玩家在不断学到更新的技巧、找到隐秘的装备,从而战胜更强的“对手”得到满足,这是一个让玩家有空间去探索的过程。比如Mario,比如创造球会。这种类型的游戏发展到一个阶段就会出现问题——玩家和电脑的互动始终是有限的,人和人的互动乐趣才是无穷的——大家都知道格斗类游戏人和人对战的乐趣远远大于和电脑对战的乐趣。于是,网络游戏应运而生。在网上,玩家会发现“冒险”的空间几乎是无穷的,因为网上有全世界无数的玩家,你可以和他们结伴冒险、可以一起寻求装备,也可以互相“PK”以试身手……比如Romancing SAGA、Diablo、即时战略类游戏等都非常适合做成网络游戏。
网络游戏的致命弱点就是没有剧情,因为其自由度注定了不能受剧情的限制。现在只能希望,将来技术的发展可以解决这一难题。
所以我个人认为,以上两种是游戏发展的趋势,他们会“长期并存”,各有数量相当的爱好者,很难说哪种会占完全主导的地位。
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