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[新闻] amd的dlss都没试么?效果居然还不错

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原帖由 LTFYH 于 2021-6-22 23:52 发表
posted by wap, platform: VIVO
咋可能和gsync一样,那个是需要设备也支持,并且支持这个的价格还比较贵,但dlss是纯软件的,只要有n卡就能用,推广起来根本不是一个级别的。
RTX系列专用
需要Tensor Core,当然不是纯软件

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 01:27 编辑 ]


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原帖由 qwl 于 2021-6-22 23:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
以后都是rtx了问题不大吧
什么叫以后,1650和1660还在生产呢



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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-6-23 14:07 发表
fsr不是开源的,以后nv更新一下驱动,搞个tensor core可以加速fsr,按摩店又要哭了
FSR是开源的
不过代码和相关工具要7月才公开
Tensor Core都已经有dlss 2.0了,还研究这个干吗

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引用:
原帖由 mjnaur 于 2021-6-23 15:17 发表

A标游戏,比如文明6,我们只是专门有CQE定时去测一把看看有没有regression,有的话会立刻安排driver engineer去修或者定位。还有就是游戏发售前,A标游戏可能会提前比较久就拿到游戏做performance tuning,非A标游 ...
“命运2,出来挨打”
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引用:
原帖由 xiaogao 于 2021-6-23 18:40 发表

命运2说实话我没看懂
大场景下明明显卡根本没被榨干,占用率有时低于80%以下
但是就是跑不到100帧,有时甚至80帧以下

感觉像是cpu那边拖后腿
5800x哭晕
我其他配置应该也没地方拖后腿的,4k随机60m以上的ss ...
2017年PC版首发的时候是没有任何问题的
然后更新了太多次,代码和素材乱掉了,还要重新优化
当然我这里直接开嘲讽的原因是
从年四版本开始A卡就被弃管了,最近官方也只是说了解到这个问题,但还没动手

素材优化问题有多严重呢,比如某几个特定场景掉帧多,调查之后发现是背景塞了一大堆根本看不到的无用多边形,删掉了以后就快了
Hack用太多把引擎玩坏掉了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 18:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-23 18:49 发表


据说这个驱动修掉了
Some Radeon Graphics products may experience lower than expected performance in Destiny 2™ when compared to previous Radeon Software versions.
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-21-6-1

changelog确实有这么一句
另外对于老显卡的支持问题么,其实是这次驱动直接放弃了HD7000、HD8000、R200、R300、Fury系列
只有R400开始的才能用驱动,至于R400低端那几个OEM的GCN1.0马甲,官网驱动列表直接就没列出这几个型号

所以FSR我估计GCN1.0也是能用的,农企懒得维护新驱动罢了,都那么久了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 19:24 编辑 ]

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https://www.expreview.com/79451.html
超能网的评测可以看到比较清晰的截图对比

DF的评测其实和我想的差不多,FSR大的竞争对手不是DLSS,而是TAA,因为后者也不需要专门硬件
所以至少对于虚幻4,卡婊和UBI等已经有TAA的引擎来说,FSR没啥意义

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 23:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-24 00:45 发表
temporal这种多帧数据的典型问题就是Ghost。taa也有这个问题。
FSR动起来也有闪烁的问题

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引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-24 00:55 发表


FSR这种单帧图片的算法,就是会有边缘的像素闪烁。基础分辨率越低就越容易出闪烁,Godfall低分辨率的模式楼梯都闪得没法看。
但是FSR不会有拖影的问题,那个是过去的几帧图像平移造成的问题。
过去的单帧后处理式AA,SMAA就已经算对子像素处理最好的了,即使如此动起来锯齿依然会变得更加明显

原理就限制死了,除非换思路

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 01:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-24 01:12 发表


FSR在基础分辨率够高的情况下,边缘的处理看上去还不错。包括铁丝网,栅栏这种网格貌似都没有很显眼的闪烁。
基础分辨率降低就不行。

现在的FSR给我的感觉是AMD硬赶工出来的应付DLSS的功能。好像也明说了现在 ...
实际上TAA在2009年就有了,早期效果比如Halo Reach可谓天怒人怨,不断改进才成了主流
这个文章就写了TAA如何通过改进消灭了一部分鬼影,以及另一部分为什么现在还是消灭不了
https://aws.amazon.com/cn/blogs/ ... oral-anti-aliasing/

FSR有没有改进空间,有,但主要是研究单帧如何在锐化的同时降低噪点和失真程度,这部分其实已经有大量现成的2D处理思路可以参考
至于平移造成的闪烁,除非专门写算法过滤这一段频率,否则很难缓解,但如果加入这方面的算法了,那又不是单帧能解决的了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 02:50 编辑 ]

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