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[新闻] 《守望先锋》评论:从暴雪最失败的沉船里,打捞出的一坨,最缺乏原创性的作品

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原帖由 windhover 于 2016-5-9 23:23 发表
感觉守望先锋和彩虹六号 一样 内容太少  却标了个60刀的全价

如果以低价首发 后续在辅以氪金项目,或许可以实现细水长流。

遗憾的是,去年底看斗鱼内测OW,就这点英雄 这点地图,现在BETA看起来还是这样的,正 ...
正式版的英雄跟现在一致,只是地图会更多
后续更新到是不需要担心,暴雪在这方面一直是负责的,只是往哪个方向努力是个问题。我觉得现在的英雄对于第一年够多了,PVP地图也不需要太多张,竞技游戏地图要的是少而精
守望现在真正缺的是PVE内容,只要随便加个Coop,哪怕杂兵设计不怎么用心,都可以取得不错的效果,因为我方英雄足够丰富
至于价格是你看错了,守望先锋跟虚空之遗一样,美服都是40刀
但是虚空之遗国服120元,守望先锋198元,这就比较诡异了,要我说二者对调一下才合理

星际2的用户黏性大,RTS市场这几年一直缺乏竞争(国内和国外都一样),没有什么Production Value上可以和星际2相提并论的同量级对手,玩家其实没什么选择,别说198,你就是卖298,该买的还是要买
至于守望先锋,先不说可以玩的FPS这么多(守望只能算借鉴了一部分MOBA的元素,本质上无法归类为MOBA,因为没有升级没有宝具),守望在国内的对手根本不是某个FPS,而是国内大部分玩家对于FPS的理念,他们不认为FPS需要“盾+奶+DPS”这种组合,他们要的是更单纯的体验。MOBA玩家能理解这种组合,但不见得适应守望的节奏、射击精度和操作量,更别提没有升级和宝具的设定了。
国外市场问题倒是不大,国外玩家对于多职业FPS配合的理念普及比国内好得多

至于氪金,TF2里饰品的丰富程度是守望的几十甚至上百倍,数不清的油漆,四个饰品槽自由组合,这些都是守望没有的
我估计是因为暴雪决定了守望采用买断制,所以就没在这方面下什么功夫,至少不是目前的重点

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-9 23:45 编辑 ]


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原帖由 rbf1993 于 2016-5-10 11:16 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
守望59.99USD

【至于氪金,TF2里饰品的丰富程度是守望的几十甚至上百倍,数不清的油漆,四个饰品槽自由组合,这些都是守望没有的
我估计是因为暴雪决定了守望采用买断制,所以 ...
60刀是典藏版,多点皮肤而已,普通人买40刀的普通版就行了
只有主机版是强制60刀
http://kotaku.com/overwatch-base ... consoles-1741052019
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原帖由 DarthVadar 于 2016-5-10 10:00 发表
posted by wap, platform: iPhone
这个主机版值得买吗
只要习惯在美服打Halo、Destiny等游戏,能接受美服延迟的人,就可以买主机版
我前面说的那一大堆都是相对于PC版和国服如何如何,如果是主机玩家,这个游戏我挑不出什么问题,因为主机上没有同类FPS可以选择



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原帖由 momolance 于 2016-5-10 10:54 发表
讲真,玩了一个星期,这游戏真的是挺好玩的。
也理解你的言论,毕竟TGFC是反向指标
这游戏在欧美肯定能取得几百万的销量
我怀疑的是国服有多少人买而已


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原帖由 石指圣 于 2016-5-26 17:36 发表
posted by wap, platform: Samsung
楼主预言帝所说的销量问题怎么还不发生?在线等挺急的
菠萝3国服销量有200万,你信守望国服销量现在就超过了200万?
公测最后3天国服搜一盘都需要5分钟

163发言人自己的那条微博也是含糊不清,暗黑3的累计销量有200万,这是有据可查的
那守望打破的是什么记录?48小时超过200万?还是仅仅打破了暗黑3国服的48小时记录,但没到200万?
他自己都不说清楚,后者就更有可能了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-26 20:49 编辑 ]

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原帖由 永恒蔚蓝 于 2016-5-26 19:28 发表
posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
买来不玩也算销量啊,很多为了坐骑翅膀卡背买的,跟搜人有啥关系,我现在搜人不超过20秒,那意思玩的人比公测还多喽
跟匹配机制有关系,一开始国服和全球服搜人我都是10秒,打了三天国服变成2分钟全球服变成1分钟,最后三天国服5分钟全球服2分钟
同一个服务器有的人搜的比我快,有的人搜的比我慢,即使我单排也是如此
我为了试验换过一个新号,又是10秒就能搜到,当然搜到的对手都是水平最差的
真正的原因是这个游戏采取的是同水平高于匹配速度的机制,也就是说,宁可搜的慢甚至搜不到,也一定要让你搜到跟你大体水平相当的人
而不是有的FPS采取的那种匹配优先,搜的很快,但搜到的人都比你强很多或弱很多

所以时间玩长了以后搜人吃力,我打他们也吃力,对手的水平都不差了
但是在个人能力同一个水平的情况下,国服的配合意识明显比全球服差,这就是我不喜欢国服的原因

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原帖由 永恒蔚蓝 于 2016-5-26 19:45 发表
posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
确实是按胜率匹配的,反正我胜率低也无所谓了,都是秒搜的
不是胜率,是一个类似天梯系统(竞技模式还没开,但这个系统一直存在)的权重加成,也就是从Halo2和COD4就开始被FPS广泛使用的系统
具体公式比较复杂,但与胜率无关,与KD和K这方面对手的水平有关
基础算法是KD高比KD低的排位高,这个很好理解
在这个基础上还要有加权算法,比如同样是干掉一个对手,你干掉一个水平高的对手,算上权重,给你的水平判断,自然比干掉一个水平低的对手更多
胜率其实跟匹配系统完全无关,因为很可能出现一个人大杀特杀队伍还输掉的情况,你不能光靠胜率判断这个人的个人能力差

当然这个是Halo和COD的算法,守望在这个基础上肯定还要有区别,比如这个游戏强调的助杀(消灭)而不是击杀(最后一击/单独消灭)
医疗和大锤这种职业要把你医疗或者吸收伤害的量也算进去

最后就是倾向于速度还是同等水平,是尽量快让你搜到,还是慢一点但每次都匹配到水平接近的对手
守望显然是后者

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原帖由 fyyx 于 2016-5-26 20:21 发表
首先,OW有那么烂么?并没有(也许对暴雪出品,必属精品这一条来说很烂吧)
其次,OW是哪家公司出的?暴雪青的数量还是很可观的

瘦死的骆驼比马大
光看标题不看正文?
你的第一句话就是我正文的第一段话

我不会改变我对这游戏的看法
除非暴雪把最基本接兵问题给解决了

接兵慢不成队列(除非你故意等队友),又容易被劫后援,严重影响流畅度
要么加入9V9或者12V12模式,要么缩短复活时间
至于其他的,不能换武器、推车末段规则偏向防守方导致进攻方依赖大招,拿助杀伪装成击杀玩文字游戏,跟这个接兵问题比,都是小问题

163发言人自己的那条微博也是含糊不清,暗黑3的累计销量有200万,这是有据可查的
那守望打破的是什么记录?48小时超过200万?还是仅仅打破了暗黑3国服的48小时记录,但没到200万?
他自己都不说清楚,后者就更有可能了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-26 20:50 编辑 ]

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原帖由 kelaredbull 于 2016-5-26 21:22 发表
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尼莫船长,请问你说的HALO和COD的Matchmaking算法哪里有具体细节资料吗?我想研究一下,谢谢。
具体公式我没有,厂商也不会给你,基本的原则就是我上面说过的这些

你如果想继续问下去的话,还有一些补充细节

有的游戏还会加入你的成绩相对于友军队伍或整个房间内敌我所有人的排序,把这个也算进加权
有时候是简单的算排名(比如你99分他100分,你排第二,你50分他100分,你还排第二,只要你是第二,不论分数差距多少,加权就是第二的价券)
有时候是算百分比(这种情况下,他作为第一两次都是100分,你一次99分一次50分,得到的加权会差一倍)

排位衰减的设定不同游戏也不一样
比如Titanfall是一个月掉两个Level,一个钻石1的选手,一个月不玩就会掉到黄金1,两个月不玩就变成青铜1,这样一来,只有始终保持高水平(而且是相对其他人的高水平,如果你不变,别人进步,那你就是退步了,逆水行舟不进则退)的人才能维持钻石级的高Level。
在你向上冲击的时候,如果达到单场Rank需求的100%-500%可以增加Rank,五个Rank晋级一个Level
青铜和白银的上限是500%,也就是说,如果表现的好,一次最多加五个Rank,黄金是300%,到了白金和钻石就只有200%,也就是说,白金和钻石一次最多只能加两个Rank
而任何Level下,你的成绩在Rank要求的75%以下,就会导致你损失一个Rank,如果你始终达不到至少75%的要求,那你就会持续下跌Rank和Level,跌到不再跌,符合你当前水平的标准为止
这种设计避免那些发挥不稳定(一局打的非常好,一局打的非常差)的人靠运气冲到高Level,因为Rank一局只跌一个

Halo5则有区别,每个月也自动掉,但只掉Rank不掉Level
比如你上个月是黄金,这个月你不打,你还是黄金

守望还没开竞技模式
但是配对排位是绝对有的,因为我说了,我实验过,大号5分钟搜到一盘,换空白的小号,10秒一盘
这种设计就是牺牲速度,换取搜索结果的个人能力大体相等
但仅仅是个人能力,你要求两边团队配合都一个水准那是不可能的,因为这是多职业游戏,多复杂的团队分数加权都没法得到一个精确结果
这需要的是长期良好风气的养成

如果是无多职业的FPS还好说一点,所有人都是DPS,按照KD和加权均匀分到两边就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-26 22:11 编辑 ]

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原帖由 kelaredbull 于 2016-5-26 21:52 发表
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考虑到HALO的出身,我认为是某种trueskill系统的变体,COD我再去查查好了
你在维基百科搜到的那个TrueSkill公式属于一个基础的公式
而且有专利
所以现在游戏的公式都要在这个思路的基础上引入更多加权,算法也不可能100%相同
就算是微软自家的游戏比如Halo,也不是完全相同的,因为面对越来越复杂的游戏情况,这个公式不是万能的,具体到每个游戏还要有不同的调整
当然你说它是变体那没问题,各大公司都是这套思维的变体,具体算法有区别

COD加权比Halo更复杂,因为涉及连杀问题,有的人靠手里一把枪就能刷出高分,有的人必须靠连杀才能刷高分,所以对连杀都有专用的加权公式,跟普通击杀分开
上面说的是击杀,还有被击杀的部分,有的人在没有连杀的情况下存活率很高,碰到连杀就不会躲,这也需要分开对待

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-26 22:03 编辑 ]

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原帖由 kelaredbull 于 2016-5-26 22:12 发表
posted by wap, platform: iPad
暴雪在rts和moba上采用的是elo的改进版,而在炉石上则采用了简单的可怕的独立匹配规则,我很好奇他们会怎么对待fps的评分体系,换句话说就是守望在他们的思路里更像是fps还是moba

本 ...
游戏内部的数据和给你看的东西不见得是一样的
守望表面上隐藏了很多数据,比如文字游戏(助杀伪装成击杀),按TAB只显示职业,每个人的具体表现只有过关后的四个上榜者才能看到一点
但隐藏掉的这些数据,暴雪自然是知道的
所以守望现在的匹配,本质上并没有问题,水平同等优于速度的思路,有足够的基数支撑也不会出现问题,我全球服和国服交替着玩的时候,同样水平的两个帐号,全球服搜索速度明显比国服快

所以说这游戏的问题不是内部的匹配,而是显示给你看的东西
暴雪隐藏那么多数据的理由是所谓“降低挫折感,杜绝队伍内部互相攻击”
降低挫折感,也许可以,杜绝队伍内部互相攻击,没做到,因为更不透明会引来更多的猜疑
TF2吊车尾的选狙击手和间谍,还不用好,队友看到他分数低,会给他施加压力让他换
守望这种不透明的机制,实际上不利于队伍的健康和团结,除非你是100%的休闲心态,杀多少人,输赢,都无所谓
指责某个人,是为了让他改进,适应这个游戏的思维,不允许指责某个人,他就可能指责所有人,乱丢锅,戾气反而更重
我碰到过好几次的情况,国服单排,防守方,我选DPS去前线不断劫后援,杀了不少人,扰乱节奏,把对方的攻击组织打散,还骗了几个大招,成功缓解了防守压力
结果总是有队友冲着我破口大骂“防守方就应该选防御职业老老实实守点,你个傻逼会不会玩游戏”
我没理他,最后赢了,我因为DPS高上了榜,骂我的人自己退了
如果按TAB就能直接显示分数,这种情况会少得多
别说什么非杀敌不可量化,TF2已经把辅助职业的分数和杀敌分数进行合理换算了
当然,互相指责这个问题在全球服要小得多,所以我选择全球服
国服,哪怕我的队友和对手个人能力都不差,只要不是开黑,就很难看到像样的组合,甚至缺盾缺医生的情况都屡见不鲜
我在国服也能开黑,甚至开六黑,但开黑后搜索的时间会更长,这本身没有问题,问题在于开黑才能实现稳定组合,这是国服风气问题


163的官网自己都在发文喷配合差这件事

守望先锋话题讨论:在组队中谁受欢迎谁是毒瘤?
http://play.163.com/16/0526/11/BO04JE7U00314UAO.html

下面的留言:

网易湖北省武汉市手机网友(113.57.*.*):1
每当队伍里同时出现两个以上的寡妇半藏时,我就已经感到绝望了,尤其还是推车的进攻的…

H2ON2RD[网易江苏省苏州市手机网友]:2
直接开喷呀

笑靥无厌[网易山西省太原市手机网友]:3
开喷,就会有人说没想到198都挡不住小学生,暴雪爸爸应该卖的更贵一些,哎,累,

网易四川省成都市手机网友(223.104.*.*):1
进攻3寡妇2源氏让我补位我都不知道补啥了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-27 08:21 编辑 ]

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原帖由 lightling 于 2016-5-27 08:45 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
我觉得只是游戏刚开,你在国服得帐号没出鱼池罢了。
LOL算是小学生游戏了吧,我在白银组混算是小学生大本营了吧。无论匹配还是排位,至少职业搭配上小学生还是能做好的。
我要是没出鱼池也不至于大号比空白小号匹配慢那么多了
匹配慢就是因为不在鱼池
你觉得这是我自己一个人的问题?那163官网的官贴呢?官网下面那些留言的人呢?

个人能力和团队配合不能直接划等号,我可以说大号国服搜5分钟碰到的选手在单挑的时候都不是新手,但这和团队配合好不好是两码事
某些地图,双方水平相当的情况下,如果你是进攻方,哪怕队伍的个人能力都比较靠谱,没盾没奶,想赢依然很难
不选盾和奶不见得是他们不会用盾和奶(像DJ这种角色上手的难度极低,半分钟就能熟悉怎么用),而是他们不想用,全选杀人最爽的职业
其实选DPS也就罢了,因为DPS职业虽然不能代替盾和奶的作用,但是控场和骚扰对团队也是有利的
理论上来说,只要用的好,六个法鹰或者狂鼠(狂鼠官方归类是防御型,但对于会用的人攻守兼备,完全是一个DPS,这就是TF2的爆破兵)疯狂集火,都能炸翻对面
当然这就是理论上,实际上想凑足6个AOE高手,不开黑是几乎不可能的

真正烦人的是狙击手
五个狙击手这种情况我没碰到过,但是进攻方队伍里,两个狙击手并不少见(而且是黑百合不是半藏,半藏至少还能憋大招拆一下点),有两个就很难赢了,有时候还能看到三个
因为狙击手根本不是这游戏的主导职业,数量过多对进攻方没什么好处
法鹰和狂鼠这种泛用型控场AOE,只要会用,根本不嫌多

防守倒是简单一些,这游戏的规则倾向于防守,尤其是推车的设定,跟TF2比明显防守方更占便宜,只要别扎堆扎的太厉害被对面放大招团灭了就行

我所说的问题,不见得是个人能力的问题,这些人单挑的时候也有一定胜算,问题出在配合上,实际上,越是这种有点个人能力的,在房间里戾气越重
简而言之就是机制上对野队不友好,媒体给予好评那是因为他们整天开6黑玩,而且全球服的环境好得多,这能一样么
(历史上有个更极端的例子,Halo1的Xbox版只有局域网联机,媒体编辑部能凑出四台Xbox天天打16人Party,纷纷盛赞对战模式,但对于大部分玩家而言,这很难做到)
我倒是在国服开过黑,甚至6黑,结果是搜索变得更加漫长,而且反反复复搜到的都是那一两个对手队伍。匹配的设计是让黑队跟黑队打,这是正确的,但在国服,因为池子小,就变成了这种同样队伍反复见面的情况

每一局正式启动前的1分钟准备,在TF2里,这段时间,双方的医生刚好拿来憋大招(无敌或暴击,正常情况下1分钟是不够的,但TF2的特殊设定是,准备时间内医生大招充能速度为最高,进度飞快),不论是进攻还是防守方,这个开场的大招都非常重要,可以突破/巩固封锁,而且准备开始后立刻就要憋大招,否则来不及,所以TF2哪怕是野队,医生也是第一时间到位的,类似的还有防守方的工程师
而守望这1分钟是憋不出一个大招的,所以能做的只有防守方的就位和工程师布防
当然,这1分钟可以拿来商讨队伍配置,这才是暴雪的本意,但是,我在国服,野队很少看到像样的队伍商讨,而全球服的讨论意识更积极,也更融洽

也许过一段时间国服的氛围会变好,但我对这种事可没什么信心,而且我干嘛要去指望这个?全球服的ping又不高

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-27 09:58 编辑 ]

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原帖由 hirty 于 2016-5-27 11:11 发表
这两天看吸收了不少身边原来压根不玩FPS不买正版游戏的玩家,更几乎没有人玩过甚至知道TF2,鱼塘的规模还是挺大的,
楼主写了很多,但是比较了半天TF2感觉基本毫无意义,和TF2相比如何根本不会影响这款游戏,甚至传 ...
玩OW的没玩过TF2,这是很有可能的,因为TF2不是新游戏
但暴雪的设计师整天玩TF2,暴雪的人都在采访视频里拿来比较,我不可能不拿来比较
这游戏设计本身有一大堆需要改进的地方,有些是不玩TF2意识不到的(比如换武器),有些不玩也能意识到(接兵连不上)
什么时候做到WOW和EQ那样,真正的青出于蓝,所有方面的用户体验都更好,我才不会拿来比较

没玩过TF2直接玩OW会有新鲜感
而对于玩过TF2的人来说这游戏已经失去了一大半的新鲜感,套路极其严重
你可以说国内玩过TF2的人不多,所以销量可观,但这依然无法改变我所说的问题存在的事实
上一页有几个鸡贼掏不出Game Design方面的干货来反驳我,只能玩一击脱离,拿着一句含糊不清的PR辞令当救命稻草
而且不论你卖多少,存在的问题,不去修改,依然是存在的,其中包括不玩TF2的人也能意识到的问题

至于我说的国服风气问题,基本都中了,这些毛病163在官网留言和论坛现在依然有人抱怨

[讨论]个人意见吐槽
1,基本没人选支援型英雄,这个没人有意见吧。
2,如果自己方输了,最后点赞环节,基本不会给对方赞,就算己方有英雄上榜,也不点赞,直接离开比赛。这个我碰到很多次。
3.不管是进攻还是防守,全都是各打各的,考虑为了赢一局换英雄的人很少
3,有时候作为进攻方,占下目标点后,基本很少有人留在目标点区域,都是在四处乱窜以为自己是超级英雄可以拯救世界。(魔兽战场阿拉希早已见怪不怪了。)
4.这个要单独说下,如果被打死,很少有人说复活了等一下等其他队友一起再冲,直接单枪匹马就上了,结果是再次被杀。最常见的就是进攻局。

[讨论] 该占点不占点,该推车不推车。再说一点,果然是国服路人局,没一个愿意玩肉的或奶妈,基本我只能无耐选肉

[讨论] 麻痹 人头党真多 气的退游戏了

[讨论]说说看,如果路人局发现队友全都是进攻型角色,你会怎么做!  ...2

[讨论] 不知道是不是初期都是这样,没有好队友太难赢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-27 11:41 编辑 ]

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原帖由 grammyliu 于 2016-5-27 12:25 发表
posted by wap, platform: iPhone
没人选支援型英雄喷了,我美服玩了十几个小时现在20级了,基本每局都有“辅助”在团队里,都是野队,遇到会玩的辅助队友,赢起来很容易。
我前面说的一直是国服,那些抱怨帖子也是国服论坛的帖子
全球服选支援英雄的人多得多,风气也好得多
引用:
原帖由 xx88 于 2016-5-27 14:15 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
能在全球服流畅交流的中国玩家可能不到5%,剩下的人只能在国服玩才能交流。
能认个基本的英文英雄名字就够了,这又不是WOW,配合没那么复杂
而且全球服如果你单排,你自己一个人不交流无所谓,剩下的人会主动交流或表现出基本的职业选择默契
引用:
原帖由 lightling 于 2016-5-27 12:35 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
Tf2老玩家觉得新手“理所应当”做到的事情,真正的新手可能要玩半个月才能学会。
但现在喷的最多的就是这些老玩家,游戏出来才三天就要求野队新人跟上自己几百小时TF2的战术思维 ...
算上公测已经有十天了
半个月是不够的,除非他只会用76和奶
TF2从完全新手(0基础)到基本适应(初步理解所有职业和套路)需要差不多要1至2个月,守望的系统并没有比TF2更简单,也就是需要背的地图少了而已
全球服的风气比国服好,人更多,我为何要去国服,指望风气改变?
你说这个水平是通过别的游戏奠定的基础,这没错,但这也是因为其他FPS在国外的普及度更高,能迅速适应
哪怕是国服,公测的时候打得好的人也是有基础的,我见过一些国服法鹰第一天直击率就能达到30%以上,这肯定是玩过TF2、Quake或者UT(我自己是35%,因为最近两年不是经常玩此类游戏所以水平有下降,两三年前大概能达到40%),如果他没基础从头练火箭是没有这准头的,甚至干脆就不选这种职业
另外玩过Halo也能快速适应这游戏的配合机制,猩猩的泡泡护盾不用说,大锤的针对方式就和Halo的猎人差不多,骗冲刺硬直或者飞天直接打背,这些设计跟部分Halo开发者跳槽到暴雪有关

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-27 19:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 爆发吧 于 2016-5-27 19:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
没考虑过出新英雄、新地图,新模式么?
确定的是下个月正式更新Beta暂时取消的竞技天梯模式
暴雪已经构思了一些新玩法,但还不足以变成新模式,基本只能塞进“每周乱斗”里
以后可能会出单人与合作模式,但暴雪只是稍微讨论了一点,这些不是短期重心,距离这些模式“还远得很”

英雄这游戏不缺,目前的数量不少了
缺的是地图和模式
地图跟Beta一模一样,模式没有CTF,也没有双推车竞赛,当然这两个模式比较好加,不是什么麻烦事

真正难做的是合作模式,AI估计要重写,但这个模式值得做
守望是泰坦的残留,而泰坦的主体是PVE,英雄机制先天适合PVE,在合作模式下,所有PVP的问题都会消失
如果暴雪肯费力气去做合作生存战,守望绝对有希望成为最好玩的合作FPS,甚至吸引一大批不玩PVP只玩合作的人
就看暴雪有没有这心了

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原帖由 woodnymph 于 2016-5-27 20:35 发表

我觉得是心有余力不足,否则泰坦为啥会做不出来。。
泰坦的目标是FPS版WOW
守望做个合作模式只要弄成打丧尸那种持久战就行了,不用做的太复杂

TF2也有这种合作持久战,还引入了类似MOBA的升级和宝具系统,但玩起来别扭,因为TF2是天生的PVP游戏,强改成PVE反而不舒服
守望正好相反

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