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[其他] 一次性比较三款银河战士

Mark Brown上个季度是银河城专题,做过银河战士系列的流程回顾
https://www.bilibili.com/video/av28304308
https://www.bilibili.com/video/av15032901
https://www.bilibili.com/video/av31176310

零点任务的设计已经非常现代化了,跟高清时代的蝙蝠侠疯人院差不多
不为了隐藏要素的话按照指引一路走到底就行
好处是不会像超银那样卡关,坏处则是探索感弱化

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-18 18:20 编辑 ]


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引用:
原帖由 samusialan 于 2020-2-18 18:34 发表
Mark Brown那套分析办法放塞尔达上很完美,放银河战士上总觉得很有问题
为什么我的观点正好相反233
他分析塞尔达迷宫好几期我都觉得不太对味,倒是分析银河城我认为更靠谱一些



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引用:
原帖由 samusialan 于 2020-2-18 19:13 发表

我也没法说得清楚,大概是
塞尔达的迷宫主流程就是绝大部分体验了,额外的内容很少(迷宫内),不同迷宫之间也几乎没有强制的关联(即使有个别有但关联还是很浅的),这种暴力拆解的研究法可以逐个分析透,就算有 ...
欧,我听明白你什么意思了
我说他分析塞尔达的视频有问题,也不是分析迷宫本身有问题,而是谈到迷宫在流程里起到了什么作用不对味

银河城对于主线流程他的评论基本上就是基于一条:记忆力
也就是有没有提示,如果没有,靠记忆力能不能想起来拿到新能力之后该回某个地方
我认为这也是银河城流程的核心,当然不同的人会有不同的看法

其实我自己也觉得他对于某些作品的分析有问题
比如说月下起码应该分析一下不同区域敌人强度的变化,而不是只盯着解密能力完事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-2-18 19:55 编辑 ]


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引用:
原帖由 firesun 于 2020-3-9 15:31 发表

的确没有玩过Doom,不过我有疑问的是:
1. 世界观没有优劣之分,只有讲故事的水平高低,这个应该没那么大问题吧
2. 爽快度,这个重来都不是MP系列的长项,既然是密特罗德,那么探索和解谜就会是核心玩法,爽快感 ...
那货就是个troll
俩游戏干脆就不是同一个类型,DOOM只有简单的拿钥匙走一小段回头路,核心是战斗不是探索
剧情上DOOM 3还可以说有点异形味,重启后就是个龙傲天杀穿地狱,和鬼泣但丁或者战锤拽哥是一回事

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引用:
原帖由 bobby_18 于 2020-3-9 19:53 发表
都几十岁了来这里码字就是图碰个同好,乐呵下。这论坛挺有意思,你随便说个看法不知道怎么就触碰了某人的敏感神经就说你troll,没人质疑你那游戏砖家地位,和阅遍上万游戏的经历,我是在赞美你。你也就这斤两了。
你自己是怎么对待本区的,你自己的神经是不是算敏感,在你之前的表演里已经表现的很明确了,不用在这里装门清

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引用:
原帖由 yfl2 于 2020-3-9 20:19 发表

linchen什么都做得出,我还是挺佩服他的搅屎水平的...
可能他把自己代入了一坨屎,所以能常人所不能
其实我相信他现在是想认真讨论的,问题是他认真讨论就那水平
包括上次吹Switch守望销量也是一回事

后来更是被卖哥气的七窍生烟,打了一堆字以后又删了
虽然我也不喜欢卖哥现在这个调调,但是能气到他,反而是一件让我感到很好笑的例子了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-9 20:24 编辑 ]

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引用:
原帖由 lhj1881 于 2020-3-9 22:18 发表
posted by wap, platform: 小米
去年用迷你超任通关,融合当年首发玩的,感觉GBA的屏幕浪费了这个游戏,后期进入锅炉房,技能已经学会腾空飞翔,整个锅炉房空间是个超大不间断的整体,通过技能可以上下飞行通览全局, ...
GBA只要用心做的话,画面是可以达到比较接近PS的效果的,主要的限制还是分辨率
当然早期那一大堆SFC冷饭确实是没法发挥GBA的性能

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:49 发表
另一个例子就是生化奇兵,这是我玩过的游戏中探索感排名前三的,从地图开放度来说根本达不到3D银河城的标准,但制作组凭借对其它元素拿捏照样给玩家带来了那种只身冒险的强烈探索感,融合带来的也是这样的探索感。
那是靠剧情和场景美术实现的效果,而不是关卡结构
上世代欧美这一类游戏的开放度,拿来跟银河战士类比的话,都是零点任务的水平,其实不如融合
阿卡姆疯人院也一样

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:03 发表

我说的就是探索感不是探索度,关卡结构也是影响元素的其中之一,但不是唯一因素,所以融合给我带来的探索感、冒险感是最强的。
问题是按照这种说法,我甚至可以说FC场景比较华丽的单线游戏也是“有探索感”的
毕竟那时候打穿一个游戏是比较难的事情,而不像现在的商业作品基本上随便打都能通(老贼那种虐人导演除外)
所以FC时代把游戏玩下去的目的往往就是“看后面的关卡是什么样”

当然你这个说法一定程度上我可以理解
就像GAMEST评街机游戏还有个最佳演出奖,不是说只有RPG那种播片才算演出
按照这个标准来说的话,魂斗罗就是演出很优秀的作品,即使没有路线选择也一样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 12:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:27 发表

你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个 ...
超级马里奥从3代开始就不是这样了
至于未知期待,又不是必须8个方向或者多线自由探索才行
举个很简单的例子,FC上初代的魂斗罗(日版)和初代恶魔城都是单线游戏
但是每一关开始前都会给你展示一张粗略大地图,这也是很多FC游戏的传统
关卡也能直观感受到一步步深入的感觉
尤其是恶魔城,入口、下水道、最上阶等等思路,是一直沿用下去的,只是初代流程本身依然是单线的,但并不代表场景结构没下功夫

但是为什么我上面不同意2016版DOOM符合这个标准
就是因为那一版DOOM的场景辨识度太低了,哪看上去都一样,甚至整体的地貌也就只有三种(沙漠,实验室,地狱)
这是因为单人模式的地图是拿多人模式临时改的
根本不是加一点小小的支线隐藏要素就能解决的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 12:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 13:05 发表

马里奥3是比之前的马里奥多了那么一丢丢探索感,但离银河城的及格线还是差太远了,这是量变和质变的区别。

另外探索感和期待不能划等号,因为为了“看下一关什么样”本质和看电视剧“之后的剧情什么样”是一回事 ...
我说的是超马3已经有八个方向了,即使它不是银河城,但是解谜和探索已经比之前复杂多了

至于剩下那些东西,你没有系统性整理出一个严谨的说法,当然我也没有,我只是稍微探讨一下

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