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[新闻] EA的首席财务官宣布对Switch持观望态度,暂时可能不会推出更多游戏

发言人是EA的CFO——Blake Jorgensen,虽然FIFA 18是2017年9月发售的,但他表示EA希望等到2018年3月,即Switch首发一周年后,再对这一平台进行评估,了解平台用户的需求
在此之前,EA可能不会开发更多的Switch游戏,只有一个例外,是EA Originals计划中发行的一款独立游戏《Fe》,之前EA承诺过《Fe》的Switch版将于2018年发售
EA并不是唯一一家持这个态度的大型第三方,动视暴雪给Switch推出了《Skylanders Imaginators》的移植版,但之后没有公布任何其他作品

http://www.gamesindustry.biz/art ... o-more-switch-games

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-4 20:03 编辑 ]


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原帖由 混血王子 于 2017-11-4 20:29 发表
posted by wap, platform: iPhone
我觉得不出游戏其实没什么,特意站出来宣布不出游戏不太能理解。这算情商低么?
这属于隔空喊话,要求任天堂在下次谈判给更多的好处(比如权利金优惠)
类似的事不只有EA在干,动视之类的公司也干过



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  • lencil 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-11-5 10:59

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原帖由 king8910213 于 2017-11-4 20:37 发表
posted by wap, platform: Android
也不能骂人傻逼,都是原来坟怕了
WiiU当年的极品飞车是好好做的,发挥出了内存比PS3和360更大的优势,然后坟了
估计这事EA一直记得,产生了心理阴影


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原帖由 yuong32 于 2017-11-5 11:45 发表
因为EA目前手上的IP没几个特别适合NS的,除非NS销量达到一定规模后才会考虑为NS量身移植或推出旗舰级IP,而且从商业角度讲索尼肯定不希望更多的游戏跨到NS去,这里面的各种公关就说不清楚了,NS必须先证明自己的市场 ...
Wii的欧美第三方大厂支持其实还算可以
WiiU是本身装机量低,初期一波后欧美第三方撤退了
而装机量高又缺乏支持的平台,其实是3DS

3DS时代欧美第三方大厂基本等于放弃了,2013年把最后一波游戏移植到高清平台上,然后投奔手游
你去占卜网随便看一眼就知道,过百万的欧美第三方大厂3DS游戏,只有乐高
http://www.vgchartz.com/gamedb/? ... s=0&results=200
老实说除了独立游戏团队,欧美的第三方已经不懂如何制作掌机游戏这个课题了,所以Switch目前公布的欧美第三方游戏以主机移植为主
之前还不是这样的,比如UBI过去曾保留了一个能力优秀的掌机团队,在GBA上出了不少好东西(波斯王子和雷曼倒是不令人惊讶,分裂细胞搞成2D还能有模有样,这就很不容易了)
但是现在他们的精力转移到了手游

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-5 21:18 编辑 ]

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原帖由 古兰佐 于 2017-11-5 16:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
手游对掌机市场蚕食太厉害。但现在手游市场也彻底红海,随便做一款就能大赚的时代已经过去了,所以可以期待少量回流。
手游市场和掌机市场不是一个玩法
掌机是好好做一款游戏,指望这一款游戏大卖,这是传统思维
手游大厂都是广种薄收,赔了20个游戏,剩下1款爆了把钱赚回来,除了任天堂,其他公司的手游基本都是这个思路
因为手游市场成功失败偶然率太高,没人敢说掌握到了诀窍

最严重的问题是我前面所说的
以前欧美第三方大厂其实了解掌机的艺术,知道如何在有限的性能下玩出花样
现在他们基本放弃了这个能力
哪怕是投奔了手游,那些手游和过去的掌机游戏思维也是不一样的,并非“在有限的条件下尽量保留核心玩法”,而是套路化了,变成和主机版完全不同的东西

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-5 16:38 编辑 ]

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原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-11-5 16:58 发表
posted by wap, platform: 酷派 大神F1
从我个人的感受,掌机这一块从gba开始欧美厂商出的游戏普遍不好玩,或者说压根就没搞懂“游戏性”为何,可能这么说太个人主观了,但是掌机这一块我个人更接受欧美厂商直接主机 ...
UBI和EA自己搞的GBA游戏都不错
当然有些发行商是需要避开的,比如THQ
另外欧美在GBA上继承了过去老主机的技术精神,能给你玩出很多花来,比如法国某个漫画改编的全3D多边形动作游戏,很有意思

我前面指的不是完全原创,而是如何花繁为简保留精髓
比如GBA的分裂细胞,是2D的,但是玩法和主机版依然非常接近
还有GBA的荣誉勋章,变成了俯视角STG

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-5 17:01 编辑 ]

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任天堂Switch自从今年3月发售以来,以优秀的游戏阵容和随时随地游玩家用机级别游戏的理念得到了全球玩家的认可,销量一路走高。随着《超级马里奥:奥德赛》的发售,很多玩家开始担心,Switch上市第一年任天堂已经推出了这么多的大牌,接下来Switch游戏是否将走向低谷,对此任天堂的小泉欢晃在媒体采访中给出了回答。

日本知名的媒体FAMI通在采访中提问,Switch上市的第一年内已经有了《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马里奥:奥德赛》和《喷射战士2》这样的大作,对于接下来后续的游戏阵容表示出担心。对此小泉欢晃表示,任天堂还有很多IP没有登陆Switch,更还有一些全新的IP。任天堂方面正在计划并准备一些玩家肯定没有料到的游戏,这些作品将在接下来的两年内稳定推出。

https://m.sohu.com/a/201273246_690037

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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-6 16:15 发表
posted by wap, platform: Samsung
最后一条说的是,当初卡普空的新鬼泣吗?好像挺失败的吧2333。
卡婊社长在自己的财报里把新鬼泣算作成功作品,不开玩笑
原因是同期卡婊自己做的游戏表现更糟糕
非要说的话新鬼泣的平均分还比银河战士Other M高一届呢

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 16:35 编辑 ]

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欧美开放世界动作游戏上限就是GTA5或者正当防卫3
给你一些规则让你自由发挥,有散漫的乐趣,非自由发挥搞剧情的时候又变成线性游戏
狂吹那种机制之间的有机组合是他们是办不到的,即使组合起来也只是自娱自乐,感受不到关卡的呼应,这个才是狂吹真正的厉害之处,而不是简单的探索欲
欧美模仿塞尔达搞开放世界,最好的例子也就是蝙蝠侠而已,做的不错,但是系统有机组合达不到狂吹的水准,还是在模仿狂吹之前的塞尔达

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 01:20 编辑 ]

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原帖由 混血王子 于 2017-11-7 01:59 发表


没太听明白,说的太抽象了

关卡之间的有机组合? 我觉得欧美有点像狂吹的是暗影摩多1代,不过狂吹在它之后出的,或许应该反过来说。
不是关卡的有机组合,是系统和关卡的有机组合,而且要有高度的自由
暗影魔多算不上有机组合,只是个随机兽人生成和复仇系统而已
说的具体一点的话,狂吹发售前我就提过,后来任天堂在GDC的演讲也说过类似的结论:
别的开放世界用的是加法思路,而狂吹理解到,这不是加法,是乘法
机制 X 内容 = 最终效果
5 X 5 =25 > 3 X 7 = 21
也就是说,把乘号左右的两个数字弄的均衡一些,可以得到更好的最终效果
“5”的内容比“7”的内容少,但因为机制是“5”而非“3”,最终效果25大于21,更好了
狂吹的乘法思路,就是把能互动的元素都做成相连的,而非互相独立的系统
像那些物理解密,其他游戏早就有,但是无法进一步和其他系统互动,或者仅仅是一个数据的量变,所以“机制”的“程度数字”就不如狂吹
极端的反面教材就是LEVEL5的银河游侠——搞了海量的支线系统,但根本就没穿起来一个项链,只是一盘散的珍珠,那就没人有心思捡起来了

更进一步的解释你去看任天堂今年几个狂吹演讲吧,毕竟是开发者自己,解释的最清楚

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:11 编辑 ]
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GTA5单机的例子很好理解
多人这块,GTA5自由度是真的很高(如果你能刷到钱买到飞机坦克等等),但主要是乱战的自由,多人任务本身依然谈不上多自由
至于正当防卫3,物理引擎很夸张但也很细腻,系统是能玩出很多花的,机制其实部分也能叠加互动,在欧美游戏里这方面算是做的很好的
问题是关卡基本等于一张白纸,没有和这些花活呼应的部分,一巴掌拍不响,游戏还没有联机模式(MOD不算),只是自娱自乐花式虐杂兵,发点gif逗乐,所以很快就凉了

不过R星可能有一点是任天堂都不能比的,就是地图设计能力,尤其是城市场景
合理的浓缩,让结构即符合Gameplay,又符合现实建筑逻辑
这个符合Gameplay可不是一个简单的“拿去做线性任务,玩完就没用了”的COD逻辑
多人模式下无论你是玩狙击,玩飚车,玩游击队大战直升机,玩跳伞,到处乱打,依然能感觉到,每一块地图都很合理
甚至进入编辑器随手切一块,就能切出一个标准的Deathmatch枪战图
这就是我说的,只要R星在乎,他可以一挥手灭了吃鸡的原因——地图设计的差距太大了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:26 编辑 ]

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原帖由 混血王子 于 2017-11-7 02:45 发表
单说做开放世界地图上,我个人大概水平排序是R星 > 杯赛=任天堂 > 小岛组 > ubi=华纳 > 波兰蠢驴 > SE > capcom
我不认为MGS5有什么地图构建水平,那是个劣化版的杀手47+孤岛惊魂的怪异结合
只是任务做的比UBI好而已,但是杀手47的任务更好
机制整合这块MGS5做的也比较僵硬,比杯赛差得远,更不如任天堂
但是欧美厂要是懒癌发作的话,他能给你搞出完全不符合正常水品的地雷
比如战术专业性居然连MGS5都不如的幽灵行动荒野(都这样了就别挂汤姆克兰西的ip了)

我是把MGS5放在UBI类开放世界这个类型里的,本质上它和孤岛惊魂是一类,只是任务做的用心一点而已

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引用:
原帖由 yuong32 于 2017-11-7 07:44 发表

MGS5关键那套潜入系统做的好,整个过程都是动态的,如果不用击杀手段玩家经常要随机应变,潜入自由度相较以往的潜入游戏是一次进化。而杀手47就不是这种感觉了,脚本的东西更多,不同关卡中的特殊规则更多,敌人AI ...
宏观角度上MGS5和杀手47是一回事
你也许觉得MGS5里小兵随机应变的反应更强,但是任务关键目标还是杀手47的逻辑
某个固定节点触发某个事件,然后他会有几种选择,都是固定的,然后就是寻找路线,Search & Destroy
相比较之下杀手47能触发的脚本花样还多一些,MGS5基本只是决定目标往哪跑,怎么跑而已

分裂细胞一直没有真正开放世界化,不过感觉UBI也没这个打算了,精力都放其他系列上了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 07:51 编辑 ]

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