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[业评] 今天再玩恶灵附身的新感受

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-8 14:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
你个蠢b,睁眼瞎!

我说他碰瓷我,是因为我回的是楼主提的问题,只针对恶灵附身1这个游戏的玩法问题,里面没有提其他任何东西,

他非还要自己树个靶子———

“为什么我没打断其他同期的几个生化?因为没人说那几个生化是媲美4代甚至恶魂/黑魂1的游戏
一个游戏是好游戏,和他好到媲美XXX……”


这贴里我说过这些话吗?
我有提过什么恶魂/黑魂1、神之手、征服吗?


他一股脑全批判到我头上,然后作为攻击我的理由,我认为他有“死宅神经病”!
长期在这里一把年纪还和人争论,随便逮着一个就记忆错乱了。然后传教宣布自己赢了。

谁说的他出去找谁?关我毛事啊!!!!

他为了传教,莫名其妙举了一大堆“不是我说的话”来反击我,我他妈当然一脸懵逼。

看懂了因果吗?你个舔菊游戏传教死宅的小崽子,我骂回你了,有种就来。蠢货
征服和神之手是我自己提的
媲美生化4和黑魂1是34L提的,我本来也没说是你提的
引用:
原帖由 rk4444 于 2023-2-6 08:03 发表
posted by wap, platform: Android
这游戏品质泥潭不是早已盖棺定论了么,avg领域的黑魂,又人云亦云翻案了吗233

个人感觉除了缺个佣兵模式和正儿八经的最终boss战,和生化4可以并列生存恐怖游戏的双壁,业界标杆项目
我的回复是给论坛的所有人看的,不是专门给你一个,所以“岁月史书”说的也不是你,是34L


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引用:
原帖由 电车 于 2023-2-12 14:04 发表
虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意

一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实 ...
引用:
原帖由 电车 于 2023-2-12 15:10 发表
可能我没写清楚,我觉得船长用"事前三上对恶灵的市场预期不乐观"和"三上不那么喜欢恶灵"这事来给恶灵的评价定调不合理,前者见于三上生涯访谈可以知道三上对神之手的市场预期也很低,后者三上之于恶灵的遗憾是在于 ...
我认为我最后回复已经很清楚了,三上本人的看法我觉得没有整个游戏行业开发者的讨论重要
我拿销量和评分说事,但我不是唯销量或唯评分论者
说我是“唯开发论坛”者,我倒是不反对

我给恶灵定调的主要原因还是GDC上三上自己不做演讲,而其他开发者也不怎么引用这个游戏
反过来说,生化4确实三上也没机会去GDC演讲(虽然他在其他杂志和网站上谈了一大堆),但其他开发者经常引用(无论是GDC还是其他地方的文章)
关键也在于这里,恶灵1主要是发售前的访谈多,发售后三上自己都不怎么谈了,每次说到这个游戏基本都是草草带过

然后,我确实认为“三上自己不怎么喜欢恶灵”这件事比较重要,但主要是用美方干涉举例子,这样就仅仅是“否定作品,而不是否定人”
也就是说,既然这不是他的自由开发,那么他不必背锅,我只是这个意思而已
你认为这作品可以,那就谈不上锅的存在
而不是“三上本人觉得不行,就肯定不行”的意思,我前面说了,他自己觉得不行不重要,全天下所有开发者怎么看才重要

或者说,不是开发者也行,只要有能力写个复盘总结演讲稿就行
但三上本人对于恶灵1都没做过这种总结(发售前的宣传不算复盘演讲,因为那不是总结性质的),我能要求这个论坛的人去干这个?可能么?

他最擅长这个题材不代表他要一直做下去
否则就像某些历史发明家说的那样“三上喷王国之心是因为他开发迪士尼游戏的机会被夺走了”,纯属扯淡
人家2010年就说了他开发迪士尼游戏很顺利,他认为那些作品不错,但做了几次就腻味了,想做别的东西了

实际上不要说他对恶灵1有这种想法,他对生化4都有类似的看法
“做了好多年的制作人,终于回归导演的开发岗位了,结果拿到的项目还是生化,这肯定不是我想要的项目”
https://web.archive.org/web/2011 ... usses-resident-evil
所以生化4他才会做出激进的变革,近乎于一个原创IP的变革

何况还有个问题,三上自己知道他擅长这个类型,和他没有想出足够的创新硬着头皮上,是两码事
你所谓的擅长指的不过是他调教数据的基本功,在三上眼里看来这都是老将的基本素养了,而宣传游戏需要的是丢出来用几百个字就能说明白的卖点,尤其是创新的卖点

不能理解这个问题的话,回去再看看卡婊末期三上的训诫是怎么说的
【三上认为,想要做出好游戏,就必须充分激发出下属的创作热情,第四开发部的每一名员工都是“创作者”,进入游戏界,是为了创造崭新的元素,没有人想一辈子进行重复劳动,就算是为了解决现实问题被迫重复劳动,我们也希望留下自己的印记。这句话也成为早期《生化危机》的成功秘诀——尽管沿用大体框架的续作和衍生作(如《恐龙危机》《鬼泣》等)多如牛毛,但每一作都有不同的特色系统,不存在完全从同一个模子里扣出来的重复劳动品。】

实际上哪怕是生化5,在开发初期,也是打算锐意变革的,构思了一大堆新想法
结果开发一再拖延,竹内润发现工期不够了,才对他们说“你们不是三上,不要想着超越他”,然后把生化5搞成了最后那个保守的模样
但就算是卡婊内部都不可能让生化这么一直保守下去,所以生化6的激进变化很大程度上就是给生化5还债
那根本是生化5就应该完成的任务了,因为生化5没完成,所以导致生化6试错的时间更短了
不过说实话竹内润某种程度上也应该给生化6背锅的,最需要他拍板的时候,他撒手不管,这叫什么事?

恶灵1这个游戏的变化当然比生化5大,构思也比生化6稳妥(至少没搞成一锅乱炖)
但三上自己内心的期望应该也不是拿来跟这两个作品比的,在他心中有可比性的是变化更大的生化7

另外我认为三上离开卡婊之后最重要的访谈是2010年征服时期1UP的长篇访谈,我本帖的思维基本上也是引用自那里
https://web.archive.org/web/2011 ... inji-mikami-profile
那篇最后三上说了一句“我的下一款作品希望花三年时间开发,那将是我作为导演的告别作”
很长一段时间内我以为这就是恶灵1了
直到后来三上又表示自己不想做恶灵1,是美方的要求,我才知道那句话不成立了
甚至2020年的文字访谈他直接说了一句遥相呼应的话:“一个完全按照我的想法去做的游戏才是真正的告别作”

说的再直接点
我跟某些人最大的区别是,没有东西能支撑我的想法,我只是猜测的时候,我会直接说,没东西
而我说的比较肯定的话,都是我认为有东西支撑,只不过这个东西拿出来的时候,你们是否认同,是另一码事
而且我到现在已经提了无数份历史文件了,让我去挨个翻,可以,但我翻不了那么快
关键文档的核心思想都在我脑子里,但让我直接贴链接没那么快,都十几年前的事情了

2010年1UP访谈和2020年的纪录片,三上都说到了导演和制作人两个岗位的区别
有时候他身兼两个职位,他就需要从两个角度同时考虑,也就是在脑子里自己和自己打架

说白了,他自己也承认,神之手的开发心态就是犯罪者的心态,要不是知道自己马上就要从卡婊走人,他未必有这个胆子
但是至少在这个心态下,他完全不用顾忌销量,做出了自己真正想做的东西,这才是最重要的
如果你还不能理解的话,我就直接说吧:一个人认为神之手不行,那他确实可以直接喷三上,因为那确实是三上自己想做的东西,在很自由的状态下做出来的东西
反过来说,我认为神之手是好游戏,所以我不但赞美这个游戏,我还赞美三上这个人,在这个自由的状态下,这个作品和创作者就不能互相甩锅了,要绑定
这与销量有点关系,但这个“关系”指的是发售前销量目标如何影响游戏的开发状态,而不是做完了卖多少套的问题
我考虑的依然是作品本身,而不是销量数字,所以这不是“唯销量论”

征服没有那么极端,但相对来说也是比较宽松的创作条件
因为世嘉比较放任,要求比杯赛少,三上开发征服的时候倒不是“犯罪者的心态”,只不过他觉得TPS在欧美很火,他选择了这个类型游戏就不至于暴死
事实的确如此,征服虽然还是个小众游戏,但销量比神之手高一截,不至于亏本
至于其他人的意见,他有考虑过一点,主要是画设计图的时候给外国友人看看,对方觉得有问题的时候,他会重新考虑
但整体来说还不是后来那种在杯赛的安排下做游戏

而且别忘了征服是白金的游戏,不是探戈的,三上从来不是白金的员工,对于这个项目他只是个打工的
所以恶灵1他作为老板,需要更多偏向制作人一方面考虑,就压制了自己作为导演的自由

至于那篇2013年的访谈,我前面该说的都说了
那篇访谈我当然看过,准确来说,那一批恶灵1正式公布时解锁的访谈我当时都看过
我甚至都不认为你评论的东西和我前面的回帖有什么本质的冲突,你说的这些我都懂,三上确实是那么说的,但喜欢不喜欢这套东西就是每个人自己的选择了
我是觉得一个基本瞄准属性还要升级的游戏更无厘头,尤其是考虑到主角还不是尸人那种战5渣,这就更矛盾了
就像上面说的,恶灵1发售后,他在发售前说的这些话,几乎就再也不提了,我还用解释更多么?

另外2013年初的游戏界生态和现在不一样,而恶灵1大概是2011年定型的作品
杯赛否决三上提案基本上都是出于销量考虑,如果他们能料到几年后逃生类游戏能这么火(一定程度与PT的炒作有关系),很可能会改变看法的,然后三上也就不用在矛盾上起舞了
当然这种假设我就只是说说,因为谁都不是穿越者,事情没真的发生,外人就扯不明白了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 17:02 编辑 ]



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引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-12 18:03 发表

大致意思是三上不喜欢恶灵主要原因还是因为不够创新,因为恶灵还是“老套路”,偏传统,没什么可说的?
对于一个开发者而言,如果他自己认为有很大的创新,那么就算别人不这么认为,他在宣传里也会这么宣扬的
但是三上在恶灵1那时候连这种宣扬都没有,只是强调自己作为老将的数据平衡性,而发售后他几乎连这些都不提了

不过那时候他倒也有东西可以宣传,就是生化6和死亡空间3太偏向动作性,他要拨乱反正,这一点恶灵1确实是做到了
但仅仅是如此的话,还算不上创新

我拿切割枪举例子,就是因为,死亡空间1去掉了切割枪,他套路其实也很传统
连EA自己都承认演出很多东西学的寂静岭
但是他有一个切割枪也就够了,因为切割枪是战斗系统的基础

我说的再直接点,如果杯赛没干涉,Project Zwei做出来了,那么当时三上起码可以和兄弟双子传说刚正面
没准双人成行那些赞誉都会提前归他了,他一个游戏就打算同时实现一控二和双打两种方案,直接囊括了黎巴嫩小哥两部作品的内容
这在2011年刚投入开发的时候自然是个创意
但这些东西没发生,作为外人,也就只能想想

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 18:15 编辑 ]


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引用:
原帖由 GYNECOMASTiA 于 2023-2-13 14:10 发表
能不能细说一下Project Zwei,玩恶灵附身1时注意到游戏存档的扩展名竟然是zwei,当时觉得扩展名很独特
只有前面说的那点信息
一男一女两个角色被铁链锁在一起,打吸血鬼,场景是一个疯人院
可以双人合作,也可以一个人玩,一个人玩的时候就是一控二,一个人操作两个角色
Zwei就是德语的2
恶灵附身继承了这个游戏的场景

黎巴嫩小哥的第一款作品是一控二,第二款才是双打

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-13 22:38 编辑 ]
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  • GYNECOMASTiA 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-2-14 00:20

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