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[新闻] 《黑神话:悟空》新实机演示,ue5引擎

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原帖由 king8910213 于 2021-8-21 09:12 发表
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不是一个预告吧,中间还有个牛年的预告,而且每个预告内容都有一些新的概念出现,我本来以为他们第一个预告后会潜心开发两年在放宣传,结果好家伙一年三个预告,内容量还都很多
一般3A开发都是原型差不多了,开始全面开发填充内容,全面开发一开始原型定的底子就很难有大变动了,毕竟大量的美术动画资源已经开始注入项目了
目前比较困惑的是从三个预告看,概念加的太过驳杂,出发点肯定是想尽可能多的把猴子的神通加进游戏里,但你每加一个概念设计都要考虑对游戏流程关卡内容的影响,比如第一个预告的巨猿、火刀,他们是跨关卡使用还是关卡限定,跨关卡的话要对每一关的流程内容进行适配测试,单关卡限定的话那就更让我惊讶,团队不大这样用资源也是够豪的。
所以说担忧就是在这儿,感觉游戏设计上有种没渡过预开发阶段的观感,但预告里已经是有相当的内容产量的样子,而且知乎上开发还说要给nanite进一步提升素材质量,这是真让我担心这项目的制作规划是不是膨胀了。
当然这只是我们外部通过预告看到的一些隐忧,我当然也希望游戏的导演是心里有逼数的,不是上面说的拿美术概念鄙视人策划能力的货色,这游戏的视觉是真的炸裂,就像尼莫说的,就算整体设计真的有问题,这画面能基本保下来的话就值得买,真正担心的是膨胀的概念和制作最后让游戏无法顺利成型收尾
说实在这是天朝第一款真正意义上的顶级3A制作,真的希望能有一个好的结果,预告的内容量又好的有种不真实的感觉,我真得想点负面的东西控制控制自己的期望值
我的对视频的想法细节有些跟你不一样,大体上差不多
当然就算我这么回复,也一样会被扣上“云玩家”的帽子,总之只要没发售,那就是云玩家喽

某人说垂直切片过了,已经alpha了,我其实没有感到很吃惊
因为alpha阶段还在进行重大迭代的游戏也是有的,并不是每个游戏都“原型底子定下了就没有架构上的大变动”
首先就是迭代的幅度,有时候重大迭代的只是一方面,那某些美术资源还是能保住的
其次是工作室自己有多少本钱和时间去迭代,游戏科学现在不缺资金,时间那块就比较麻烦了,迭代越多跳票越多

机制中间层的概念一般就是用来解决你说的这些问题的
不用中间层对机制进行汇总分类和筛选,理论上也是可以的(上古游戏存在这个情况),但是风险更大,做起来更麻烦
我不认为游戏科学会有人像中裕司那样张嘴就说“不做5个变身,也不做10个,做80个”,都2021年了这想法真是独一份

具体到黑神话,如果确实想模仿战神,那么BOSS战需要下更多心思也是正常的,圣莫妮卡也有这个过程,都得有
当年表扬战神说的也是“搞了这么多资源弄一个机制,结果只用在一场BOSS战上,真奢华”之类
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原帖由 quki 于 2021-8-21 13:23 发表

互相说服不了很正常,就算能说服对方不也可以和你杠,没必要太认真,纯粹是浪费你自己精力。
你说的对,本帖的一部分回复确实是我在浪费时间
但对于某人我不是浪费时间,因为我的目的本来就不是说服他,也不是杠他
如果说我看上去像杠他,那所谓的“杠”也只是手段,不是目的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-21 14:10 编辑 ]


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  • king8910213 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-8-21 14:29

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原帖由 king8910213 于 2021-8-21 14:29 发表
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还真不了解预开发后的迭代能做到什么程度,这个应该是具体游戏具体分析了
不过以boss限定机制这点新战神感觉没有很夸张,我看开发花絮里的巴德尔战确实有更多的动作,比如类似战神 ...
我忘了老战神的迭代过程是什么样了,好多年前的事情了
新战神那个斧子设计了很久,要不要让锁链回归也研究了很久

以战神1为例,理论上一个垂直切片主要目标就是确认奎秃用什么武器最符合各类需求
最后选为锁链可以说与阿尔戈斯战士和鬼武者3相同的选择
因为这样的武器方便做远距离机制,同时也需要一个杂兵牛头人或独眼巨人来演示杂兵的QTE
几个基础招式,几个QTE,再加点场景互动,做点能拉投资的大场面,有了这些,就可以算是一个基本合格的垂直切片了
BOSS战不是垂直切片必须的,因为战神的思路经常是BOSS战不断换花样,但这也导致战神的BOSS战经常出现漫长的单独反复迭代
当然这上面说的是理论上的战神1,实际上的战神1垂直切片和我说的还有出入,记不清细节了

如果黑神话真的横了一条心要做个进化版的旺达巨像,塞10个BOSS,每个BOSS玩法都不同,只要足够震撼,倒也可以
但这也就10个了,正常人都不会像中裕司那样张口要80个变身形态,太扯淡了

正式开发的大迭代举一些例子
生化奇兵无限,细节更改无数,但最有名的是开发到后期才想到这个天空城不应该有贫民窟,气的费劲做了这个场景的美术跳槽到顽皮狗
但这样主要影响的是平民窟的美术素材,而不是其他地方的,虽然其他地方的更改也有

另外就是临时加武器,加机制等,成熟的开发流程最好在中期就给这种更改留出空间
典型的做法还是机制中间层,把N个能力归类成一类或者一个,改完了以后不至于牵一动发全身,事先留好余地,别把流程做的太极限,一改就崩
真的需要修改场景的美术素材和判定,也尽量模块化,把修改范围局限在机制范围之内,打补丁,而不是整个拆了一个房间
不过这些都是要事先准备好意识,临时抱佛脚改起来就难了

至于QTE算不算中间层,有争议
比如生化4的QTE除了剧情强制部分,剩下的大都是在特定位置规定一个特定动作
这样的设计和时之笛或者MGS2差不多,与其说QTE,更像是单独的动作键
战神的QTE才是现代认知那种追求演出的风格

RPG化技能游戏,中间层概念,推荐去看耻辱2的演讲,那里说的最清楚
这个词是不是Origin/Looking Glass派系发明的我就不知道了

2077,序章任务(也是媒体试玩)是个范本级别的垂直切片
然而后面的任务没一个自由度这么高这么完善的,很明显是做完了以后发现工作量太大,之后的任务就放弃了

说起来有点尴尬,类似的迭代例子我肯定在本区说过不少,但我自己也忘了,一时举不出来
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原帖由 一闪毛球 于 2021-8-21 14:39 发表
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感觉船长和杨奇有个人恩怨啊

这已经不是普通的看个pv,表达担忧喷两句的范围了

这是一再推演恨不得杀人诛心啊
我是看上去很虾仁猪心,但我和杨奇真的没私仇,完全没有任何交集
说得再直接点,如果真有私仇,那我反而不会在本区大大咧咧这么回复了

我的反感真的就只来源于两件事,一个是十年前斗战神的风波
另一个是美术和策划这些事,和最近那两个公司的离职员工的文章(一篇是阿哲的,另一篇是边境的)有关系,但那只是个诱因,主因是之前见过太多类似的事
说我沉迷于经验主义错误也罢,闲的蛋疼也罢,甚至PTSD式过激反应也行,但总归不是私仇
是私仇的话去年这游戏刚公布我就会变成这态度了,不用等到现在

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-21 16:24 编辑 ]



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  • king8910213 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-8-21 15:09

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原帖由 柴门派我来战斗 于 2021-8-22 12:22 发表
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哟,拽几个英文单词,也不知道谁在装逼……

如果因为换了引擎,或者优化的不好,导致大部分人的电脑玩不了,销量上不去,全是云通关,损失谁来填?还不是好些个更好的中国项目被 ...
我没去搅和另一个帖子,那里面有转载目前的实测数据,2060的帧数是可以的,团队也说过会考虑主流配置

至于剩下的,我都没说“游戏开发过程里不能改机制”,我强调了“alpha阶段改也是常见的”,还举了例子
我说的是“任何开发阶段都有可能改,但要有明确的清晰思路去改,没有的话最后即使成功,也要花费更多迭代时间去摸索思路”
他的回复也只是“你们都云玩家,你们啥也不懂,行业都说好,就你们说不好”

反正人家说了某策划被骂天经地义,“这策划只会东抄西抄,就活该被美术骂,杨奇比这策划强多了”
我相信他认识游戏科学的人,为啥呢,这话就和杨奇那句“菜是原罪”是一个味

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-22 13:35 编辑 ]


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原帖由 ikaruga 于 2021-8-22 13:05 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
是一年发了3个,这种规模的pv需要耗费大量精力物力,忘记那家3a工作室说的了,员工非常反感宣传专用的预告片,每次e3都是他们的噩梦
很多工作室的人都说过那种话,但主要原因是开发目标比较明确,已经固定下来方向,结果为了预告片或DEMO中途要抽出额外的时间,打乱了计划
如果方向都没确立的很清晰,那做几个视频根本没啥的,本身这也是一种milestone,是一个逼迫团队确立方向的过程

有的视频仅在内部看,黑神话要靠视频拉投资,就发出去一部分
还有的大公司有钱不需要再拉投资,但需要在内部竞争资源,发了视频获取玩家的反响,就能在内部获得更多资源

只要视频是游戏的gameplay,而不是“伪装成实际操作的预设动画”就行,黑神话明显不是这样
Amy的神海版星战才是“3D动画”,没做gameplay就强捏出个视频

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-22 13:49 编辑 ]

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原帖由 kangchuanyao 于 2021-8-22 13:14 发表

另外船长,我怎么感觉在内容安全上面可能有问题啊,虽然西游不是史实,但所谓黑神话,颠覆经典形象,这个一定是不被官方喜欢的。
那无所谓,做个游戏还要担心六老师骂乱编?他都成了个喜剧人物了
最多也就是因为尺度问题不能出国行,只能上主机外服和Epic商店卖,这也没关系的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-22 13:22 编辑 ]

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原帖由 夏青 于 2021-8-22 13:55 发表
游戏论坛就评价一下操作系统好不好玩就行了
这个都是合情合理的,批评也好,唱衰也好。

连什么过度宣发这种也要扯几天,真是欲加之罪了
游戏科学这个组别的小道消息我没有,内部朋友我也没有

但是自从第一支预告以后,整一年作为一个不是天天追着主创微博的非粉丝
除了一个拜年视频,没见过任何宣发到我网络所见之地,过度宣发从何而来?
团队采访从一年前那个时候发遍了国内游戏门户主页,而且很多家都不是转载原话,是一家给一次采访机会
可以说采访不是宣发,甚至可以说这是目前瞩目国产游戏的标配,但非要说没有“你网络所见之地”,那你天天看又是哪?你只看国外么?

我又没说只有黑神话这么搞是过度宣传,边境那一样是过度宣传,而且更加过分
不是因为边境预告片出了几个,试玩出了几个,而是方向一直没确定,还在到处做访谈,一直在做,到现在都是这样

我没说过唱衰原神销量,我更没说我一辈子鄙视国产游戏
差不多得了,懒的理你,论抽自己脸,我可比不过你
一边说我算哪根葱,一边几年后180度转弯,拿着我的发言去教训别人,还不承认

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-22 14:09 编辑 ]

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原帖由 king8910213 于 2021-8-22 14:19 发表
posted by wap, platform: Android
我觉的说过度宣发也不算太过分,他这三个预告片里塞的东西比很多3A从公布到发售放出的内容总量都多,而且很多东西看起来都不一定能留到最后,或者说至少得变个模样,这种阶段放一个 ...
如果这是个国外的游戏,预告片里弄这么多概念,那我反而会高兴
不是因为我觉得国外就能做好了,而是无论最后成品做的好坏,保留多少,都是公开了迭代过程的痕迹
我最后回顾,有证据可以用,自然更方便

但这是个国产的游戏,我不写评论国产游戏本身素质乃至开发过程的系统性长文,最多就论坛回点帖
游戏好坏我都不写,谈不上原则,一是因为写的人太多不需要我,二是真挖深了长文发出去人家要找我算账的
至于论坛我回的这点帖子,那我无所谓,因为相关事件其他网站早就有讨论,我又不是第一个说的
其实之前我在论坛几乎都不评论国产游戏,但我并非不玩,戴森球我喜欢,我回帖了么?之前从来没有

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-22 16:08 编辑 ]

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原帖由 ikaruga 于 2021-8-22 14:40 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
最新这个pv就算不谈叙事和其他玩法,光是战斗蒙太奇都算得上是上市最终预告片的水准了。我一直称赞这个片子素质高,但事实是一个小几十人的团队就算搞了3年也不可能做出这些内容来 ...
我上面的回帖不是这个意思啊233
我说了这预告片不是为了宣发做的“假”内容,那是Amy星战,不是黑神话
这个预告片是真的为了探索gameplay做了这些东西,就是因为比较杂乱,所以才是真的
如果是为了宣发做“假”内容,那就和Amy星战一样,做个完美的片,那不是gameplay,那就是个视频
在开发迭代过程中放弃之前的内容,与还没有正经开发仅做了个概念视频,是两码事

另外招聘策划是一直在招的,因为有好几个策划,不是走了一个才招的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-22 14:46 编辑 ]

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原帖由 solbadguy 于 2021-8-22 16:28 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
我比较喜欢tgfc的地方,就是这里虽然是个没落破败的游戏论坛,但是老鸟比较多,沉浸了2~30年主机游戏,心态比较淡定,不会跟b站那些看视频通关的土鳖小将一样瞎几把高潮。回想一 ...
我说的5秒钟思考不是这个意思
说的是大方向上的,比如表现操作笨重没必要非得上坦克,比如太空FPS步兵很难做得好玩

至于这些具体的动作,就算一眼可以看出来不对,但制作起来就另一码事了
所以这个视频我也没揪着动作判定如何如何,我说的是,大方向太杂乱没经过整合
动作游戏到了Beta阶段具体判定都还是要修改,所以我不会揪着细节说事

说白了就是,有的东西有现成理论是可以迅速否决避免走弯路的
但有的就必须亲手做,做了才知道

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-8-22 16:43 编辑 ]

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