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[新闻] 看了游戏时光的血污评测,这系统进化度非常高啊,为何还说比不上月下或之前的恶魔城?

血污的STAFF确实大部分都是新人,只有几个KONAMI的原班人马
音乐是五个人一起做的,山根实际负责的量大概比我想象的还少
导演饭田周太郎是系列的老将,但他以前干的是程序员的活,负责编程和设计战魂,而不是地图与流程
不过我也得承认,作为第一次干这个的人,他做的不错了

血污确实有一些之前恶魔城没有的优点
NPC在大部分时间对卡关有提示(但并不是全部)
隐藏BOSS多达五个,而且奖励各异,这一点做的确实很有诚意
而且部分BOSS设计对于道具流拼血流做出了限制(下面再提)
承诺中的联机模式,如果做出来,做好了,那也是以前的恶魔城少有的
之前只有绝望和声有联机,但那是个非正统作品,属于边角料凑出来的
碎片虽然依然是凑数居多,但是掉率大幅提高,这也是优点
剩下的优点都不是本作独有的了,是继承自其它恶魔城的,而且其他作表现更好

然后就是这个系统到底算不算集大成的问题
跟月下比系统当然是进化了,但是如果觉得“之前系列成功的系统,这一作全都有”,那自然不算,因为这一作的基础就是苍月,苍月本身并不算集大成
月轮发明的魔法组合系统,被白夜和无罪所继承,是其他作品没有的
当然这一点是意料之内的,因为有了碎片(战魂)系统就不会有魔法组合了(二者各有优劣)
黑暗诅咒拥有最完善的使魔育成系统,也比本作更完善
迷宫画廊拥有多主角即时切换,这一点本作更新会不会加入还不清楚,如果不更新也正常,因为前传做过了

系统上如果直接和苍月相比,因为不是NDS游戏,所以没有无聊的强制触摸屏操作,这一点是要比苍月强的
但是苍月的部分特色,比如套装魂(几个成套的魂同时装备,可以发挥特殊效果)似乎是没有被血污所继承(目前还没有人发现,可能没有)
同理,刻印的主刻印副刻印特殊组合,本作似乎也没有

新加入的是右摇杆特殊碎片,可以一边移动一边使用,能力也都比较实用,虽然不是人人都喜欢,但也算是个有意思的探索
至于剩下的合成系统,还是老样子,不追求完成率,普通玩家是不必在乎的,因为素材太多太杂,而且不刻意刷大部分拿不到,但是如果刻意刷又会很快被更好的现成装备代替
但是以前恶魔城就从来没有做到大菠萝那样的爽快爆装体验,所以这是整个系列的情况,不是血污一作的事情

然后就是地图流程
我说饭田第一次管理这些东西,做的不错,是因为,银河城的地图本来就难做
专业的流程分析节目BOSS KEYS也阐述过了,这个类型不存在完美,超银和月下也不是完美的,流畅度和自由度本质上互相矛盾,鱼与熊掌不能兼得
https://bbs.tgfcer.com/thread-7656852-1-1.html

所以,如果以解谜的角度来说,血污的流程做的不错,只不过他风格更像零点任务,而不是恶魔城
也就是说,获得新能力后可以探索的新区域限定在一到两个以内,降低自由度,提升流畅度
这种设计跟以前的恶魔城比各有优劣,没有绝对的好坏
而且坂本贺勇作为银河城的立派导演,在零点任务里都这么搞,饭田第一次负责管理地图,选择这个路线,那更是正常了
我是尽量不看攻略开全图玩血污的,除非真的找不到才看攻略,即使中间隔了几天我没玩,但我依然可以基本流畅玩下去,就看了一次攻略

至于画廊和刻印的特色,本质上也是想要解决鱼和熊掌不能兼得的矛盾,但是和传统的银河城地图有很大区别了
画廊更接近马里奥64,城堡是个中枢,主要内容在穿越的油画里
刻印则更接近塞尔达,或者说,一个完善版的FC恶魔城2,有大地图,有很多村庄,恶魔城仅仅是流程的一部分
血污基本上没有采用这两作的思路,这算不上缺点,但也就不能称为真正意义的“集大成”了

VGTIME的评测说不确定是不是有月下的两倍,其实论实际面积,绝对有两倍了,只不过注水很严重
首先他屏幕就是16:9不是4:3的,先天就大,其次那种只有一个敌人甚至一个宝箱的房间也比过去多了太多,敌人密度降低,刷怪的快感也就不如之前的恶魔城
最明显的还是时计塔和巨兽巢穴两个区域,占的面积极大,超多空旷区域
时计塔还有3D视角,影响了开图体验

手感如果打开降低延迟是选项没问题的,不打开的话响应度有问题
另外就是一些招式变动,比如后退是固定距离,不能根据按键长短决定长度了
手柄有了更多按键,但是这次没像白夜那样把前冲也绑到固定键上,也是个遗憾,明明不缺按键的

3D判定主要是BOSS战容易给人造成迷惑,但是死几次也就背熟了,是缺点,但不是主要缺点
另外就是人形BOSS有的碰了会受伤,有的不会,被攻击才受伤,至于哪些是哪些不是,要自己试验一下,不统一
我是被别人提醒“斩月碰了不受伤”之后,打最终BOSS第一形态发现碰了也不受伤,就轻松多了

真正的问题是受伤后退机制
被敌人碰到一般不后退,但有时候被敌人打到会后退
因为遭到攻击后退,掉进针刺和岩浆扣血,这种情况在本作中依然存在
新增加的问题是,主角跟敌人重叠了,不断扣主角的血,但主角又不后退,如果不立刻手动操作跳出去,就会持续受伤
对于一部分不会导致主角后退的敌方魔法,也存在类似的问题
问题最明显的是两场BOSS战,一个是吸血女王,这个BOSS体积不大,但喜欢到处跳,而且前摇动作小,玩家就需要频繁注意不要重叠导致持续受伤
另一个是双头龙,体积最大

当然这一作BOSS是有出彩的,虽然巨型BOSS大都是凑数的,但是人形里有成功的
斩月我认为做的最好,攻防有序,节奏清晰,招式有力度感,难度适中
这样的BOSS,值得多死几次,最后背板不嗑药过关
他的个人区域是致敬大盗石川和月疯魔传,两个与恶魔城同辈的经典,不过还原度没有像素前传高,而且杂兵战的前景和配置恶化了前面所说的不后退问题
另外就是作为隐藏BOSS的吸血鬼,招式就是德库拉那几套,但是多了个时间停止,玩家需要想一想怎么躲(不难,我这里就不提示了)

还有一个变更是部分BOSS的阶段分界线是BOSS的回复
一开始我没弄明白怎么回事(虽然NPC给了点提示),后来看了别人写的攻略才搞清楚
吸血女王的节奏本身设计的不好,但在这方面确实是个创新
在第二阶段初始的回复量,与你第一阶段的损血量和使用道具量有关
也就是说,如果你嗑药拼血过,还是能打过去的,毕竟他不是无限回复,但你要磕比想象中更多的药,因为你受伤越多,嗑药越多,BOSS回复也越猛
这对于嗑药拼血流是一个巧妙的限制,而且在剧情上也给出了一定的解释

基本上只要玩过掌机后面几作,谁都不会觉得月下是系统最成熟的,但它依然被很多人誉为恶魔城里评价最高的,这不是一个单纯记忆美化的问题
因为月下在细节上的雕琢度是最用心的,光是开场就算极致奢华,直接来一场血轮的最终战,特效比PCE大幅提升
被击败的德库拉变成一张陈旧的照片消散,切入新的旁白,然后才是真正的开场
月下很多设计都被其他作品所借鉴,比如战神2和战神4导演Cory Barlog就说过,他搞那种开场奎秃拿神兵,过了序章立刻被没收的套路,就是模仿月下的

如果单纯和超银比较,月下虽然开创意义不及超银,但流程设计也算各有优劣
流畅度略低,更容易卡关,但自由度更高,而且逆城的五个道具是自由选择的,不像超银后期打四个雕像BOSS还是固定顺序

所以月下的流程设计,也就成了之后大部分恶魔城所参考的流程设计,更注重自由度,探索的惬意和爽快,而非严谨的流程推进顺序
血污因为导演是第一次管理地图,所以采取的是类似零点任务的设计,这也是比较保险的设计

后续作品试着模仿月下的特色,但是在流程方面都没有月下精雕细琢
比如白夜的表里城,在初期就可以访问第二个城,而不像月下那样后期才能进逆城,让两个城有了更多交互,但地图本身不行
而血污的上下颠倒也不能代替月下的逆城,毕竟逆城虽然地形不是新的,但是敌人、BOSS、道具是新的
血污的颠倒只是让你去了以前不能去的地方,老敌人还是老敌人
巨兽巢穴作为一个特殊迷宫,设计甚至远不如晓月的混沌上心,就更不能和月下比了
对于这一作的地图,我的感觉是,比白夜强,但不如其他几作

其实白夜地图做得差,根本原因也在于,那STAFF并不是真正的月下原班人马,很多东西要从头开始
山根不是配乐这都知道,更重要的是地图设计人员很多是新手,所以白夜就成了学习的过程,到了晓月才算模仿得像了
血污基本上也是这样,导演之前没做过地图,拿出来的东西比白夜强,算是不错了

音乐,我以为作曲是两个人,结果是五个,那山根的工作量比我想象的还要少
她早就说过手头有其他工作,一开始是不想参与血污的,为了让玩家开心才跳坑的,这种情况下要求他包办,也不现实
美术也不是小岛文美,小岛只负责画了个特别版海报,封面都不是他画的,人设基本上是超惑星战记ZERO那个夏目裕司

PAX EAST的试玩是时计塔,官方后来搞的活动基本也是这个区域
当时外媒所说的场景空旷、受伤后退,3D判定问题,在成品里依然是存在的,只不过其他场景没有时计塔那么空旷而已
剩下的,大部分都在4月试玩的反应之内,超乎预料的优点,主要是其他BOSS,特别是隐藏BOSS的设计,这个我也承认,比我想象的要好

画面我真的不想比了,有开场那个帆船的甲板,还有后面的岩浆洞穴,2D恶魔城最差的场景也没这两个差
其他部分没这两个这么吓人,但也就是一般
当然要非说分辨率比美术更重要,人各有好吧

创新这个事主要还是因为有个像素前传,那款游戏目标也是复古怀旧,但确实很大程度上改造了传统ACT恶魔城
完全不需要像评价正篇那样去挨个挑微创新
光是“同伴有招募、无视、献祭三种选择,根据选择解锁不同能力”这一点就足够了
副武器和同伴切换算不上创新,但是针对恶魔城也算改革(就像KONAMI世界对恶魔城的改革那样),同样的BOSS设计也比3D版好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 14:46 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 阿当 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-6-26 07:11
  • 绯雨流 激骚 +1 感谢分享 2019-6-25 15:14

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原帖由 沉睡城市 于 2019-6-25 15:12 发表
血污善在可玩性还不错,跟月下比还是算了。

音乐不说了差了太多,美工也差了太多,无论人设,怪设,场景,场景和音乐的适配度,月下都是难以超越的巅峰。画面这玩意不是说分辨率高了特效好了档次就上去了,月下的 ...
有人说血污比月下好玩我也不会惊讶的,主要看他想要的玩点是什么
如果觉得不断爆碎片就是爽点,那这么比较也正常

我只是觉得大菠萝类游戏在爆装、合成、数据提升幅度这方面做得更好点
甚至很多传统迷宫类JRPG都做的更好
血污这方面没有比其他恶魔城差,但就是原地踏步而已,所以我不会把这个纳入主要评判标准

对我来说评判恶魔城主要看的是地图流程,月下地图不一定是系列最好,但显然比血污好,大部分作品都比血污充实

当然要说这游戏有没有感动我的地方,确实有,主要是几个人形BOSS,我承认有做的不错的
而且放了五个不同的隐藏BOSS(虽然那个8位版整个关卡都是凑数的,但就算这么想,也有四个),这确实是诚意的体现
之前恶魔城也出现过五个隐藏BOSS的情况(无罪),但里面有四个是换皮,实际数量就不能与血污相比了

像素前传我说好,是因为游戏从头到尾都给人一种“这是日本老江湖游戏”的感觉,而且的确实现了创新和突破
正片的突破,我现在已经把敌人和地图基本都搞定了,挑也就只能挑出这些微创新了,剩下的很多部分,是稚嫩的感觉
就像白夜的感觉,这种感觉不是偶然,因为都是STAFF一定程度上打散后重组的,老人很少,大部分是新员工

正片只有很少的一部分内容给我的感觉是老江湖弄的,比如斩月的两场BOSS战,各方面调整都相当到位
而不像其他BOSS前摇偏短,过是能过,不嗑药也能过,但不断跳跳乐蹭伤害的套路挺无聊的(做好准备去BOSS RUSH肯定有别的打法,我就说一周目初见思维)
当然吸血女王那个回复机制是个创新,虽然我玩的时候根本没搞明白是怎么回事,我以为NPC的对话仅仅是剧情意义上的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 15:43 编辑 ]



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引用:
原帖由 沉睡城市 于 2019-6-25 16:09 发表


你的评判比较靠近“PLAY”端,但月下给我的刺激太深,我的评判标准更多在于“体验”端,游戏生涯几十年,月下是为数不多带给我“沉浸式”体验的游戏之一,一些游戏PLAY上的优缺点在我眼里反倒不那么重要了。

...
你说的这个沉浸感是没法用一个两个词单纯去形容的
因为肯定会有人表示自己玩血污也无法自拔,有沉浸感

如果非要去分析,就是血污的剧情实在太糙,纯粹玩梗
你让一个不懂恶魔城的人玩月下,他也会觉得剧情不错
但是血污,剧情的乐趣就是模仿月下而已,也证明IGA自己抛开前人的框架写不出什么东西
另外血污的演出也确实比较糙
但是前面我也没把剧情和演出纳入评判标准,原因很简单,我就没指望过剧情和演出有多好,无所谓,这不是游戏的重心
血污不需要剧情也能让人玩下去

音乐贵倒不算贵,用的是电子合成器,又没搞交响乐
山根确实是没时间,她离开KONAMI以后成了电视台的红人,连普通的日本商品广告都会找她配乐
所以让山根包办音乐是不可能的了
现在这个音乐也不算差,在2019年的游戏里绝对算好的,只是不能跟以前比
引用:
原帖由 alcard 于 2019-6-25 16:11 发表
看你们争论我想起一个词,月下厨,之前恶魔城还在出的时候就说各种不如月下,现在还是那个套路,反正月下天下第一。

人要完新游戏阿,不能只怀旧阿。
以前那帖子有人说RPG恶魔城除了月下和血污都是垃圾,掌机6作没一个好的,我也是反驳的
血污发售前我也说过,让我选一个最好的RPG恶魔城,我还真选不出来,我只能说最差的就是白夜
月下、画廊、刻印哪个最好,我也说不出,各有特色
不提晓月和苍月不是因为游戏不行,而是除了战魂,没有和月下作出比较大的区别
但画廊是和刻印是有的,流程地图有明显的不同

所以前面拿月下比就是个通俗的办法,拿来跟晓月、苍月比也是一样的
毕竟血污的系统基本就是苍月的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 16:45 编辑 ]


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引用:
原帖由 bushsq001 于 2019-6-25 16:35 发表
音乐就别拿来跟月下比了

其他东西能照着抄这玩意是真心没法抄的

就算你所有曲子都让山根坐下来认真照着月下来做也达不到那个境界

好的BGM一定是超越游戏本身的存在的

现在的市场环境没有这种东西的
有那么一点旋律是照着做的吧,城主之间一开始的旋律和以前恶魔城GAME OVER差不多,但就那么几个音节,法律上也没问题
拿最出名的入城区来说,月下和晓月很接近(后者被GBA的机能拖累了,原生CD可以相比),血污那个入口根本不是同一个风格
现在主要问题是没有详细的作曲人列表,但发售前就能听出来有些BGM不是山根做的,有股洛克人味,那是山田搞的……
引用:
原帖由 沉睡城市 于 2019-6-25 16:40 发表


“仿佛在另一个世界旅行”的沉浸感,和“手柄(键鼠)放不下来”的游戏粘手感,区别的确不小。我用个模糊的比喻形容一下,我玩恐怖黎明的两千几百小时的体验,远不如月下可能只有不到两百小时的体验。
你说的这些东西各类作品有一套自己的演出法,我能理解,就是那种“老游戏虽然没有CG没有语音,就是不断刷像素和卷轴,但能感觉到那个世界好生动”的意思
但是能把这些技巧说明白的人很少,甚至不少开发者是自己做的不错却整理不出来
魂斗罗系列导演的经验是个不错的例子
https://bbs.tgfcer.com/thread-7655922-1-1.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 16:53 编辑 ]

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2019-6-25 16:53 发表

https://vgmdb.net/album/84936
这里已经有列表了

月下里面最著名的那几曲可以排进BGM殿堂的

单独拿来听即便没玩过游戏在当时也是牛到爆炸

血污目前感觉没有这种令人印象深刻的曲子

可能与太刻意模仿 ...
这个我知道,这是像素前传,不是3D正片

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引用:
原帖由 iffox 于 2019-6-25 17:56 发表
posted by wap, platform: Android
说得真好啊,真恶魔城粉丝,对系列都理解得非常透彻。不过你瞧,无论之前怎么黑血污,你现在自己看走眼了,也觉得不错吧
不过有几点我不同意。肖像和刻印那地图重复度太高了,玩到 ...
定期把6个RPG城通一遍的,那个才是恶魔城粉丝,我真的不算
你说画廊和刻印地图重复度高,确实有这个问题,但我强调的主要是思路,而不是成品
那两个思路是可以借鉴的,比如有了更多条件去打磨,那就把画廊重复度降低,或者把刻印最后的主城做的更大
当然血污直接学苍月我也没意见,只是这算不上真正的“集大成”

手感确实是我看走眼了,其实刚开始玩游戏我也觉得不行,然后改了延迟选项,OK了
BOSS也比预期的要好,虽然巨型BOSS大多凑数,但是人形BOSS还算有诚意
后退和重叠伤害判定这个问题确实存在
基本上给8分或8.5分的,其实也都提到了这些问题,甚至是之前唱衰的,但是觉得游戏整体值这个分
整体上,确实是我看走眼了,因为MC确实85了

老作品怪物密度如何,我确实没拿出数据,也许是我记错了
但是我之前也提到,大房间并不是血污专利,月轮有更多大房间,不过感觉没血污这么多

地图主要问题还是时计塔和巨兽巢穴,其他区域OK,这两个空荡程度,之前作品是真的没有的吧?
时计塔那个混乱的3D视角更不可能有了

我经常提画廊和刻印,你大概也知道我对游戏的喜好是什么风格
就是那种“即使完成度不高,但有创新,一定程度上打开思路”,我就觉得完成了一些任务的作品
所以血污这个合成和刷子系统,在我眼里的价值,不如NPC的卡关提示,或者吸血女王回血防止过度嗑药
当然,其他人大概不这么想

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 18:23 编辑 ]

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引用:
原帖由 iffox 于 2019-6-25 19:17 发表
posted by wap, platform: Android
你说的“认为掌机六作都是垃圾”的人,应该是我。
事实上,月下之后能玩的就那么几作和ps2两作。杂烩和格斗就算了。说说我对这几作具体看法和游玩时间。
月轮,音乐复古好听,地 ...
月轮我主要是手感不适应
画面,其实在GBA首发游戏里,算优秀,但不是第一
音乐确实不错
这一作在我看来最大的优点就是魔法组合系统,被白夜和无罪所沿用,但是后来被战魂取代了

晓月我觉得剧情其实不错,因为IGA一直想要的是“德库拉消失了,但恶魔城还存在”
混沌这个设定也解释了很多矛盾
当然苍月我觉得剧情就是完全没意义的狗尾续貂

画廊流程设计主要原因是有人抱怨“以前的恶魔城有城外场景,从月下开始只有城了”
所以搞了个画廊穿越,算是对这个问题的一个解决思路,当然实际执行存在重复度高的问题

刻印也是对这个抱怨的回应,虽然还是有重复度高的问题
而且IGA曾经表示,自己真正喜欢的并不是银河战士,而是塞尔达2
是的,KONAMI一直有浓厚的塞尔达2情结,不光是IGA,在FC时代的三部曲主导者赤松仁司,也是这么想的
在任天堂眼里,塞尔达2是一个理应消失的异端,但在KONAMI眼里,这款游戏却给他们点名了方向

因为KONAMI大批ARPG都是横版的,而不是正统塞尔达那种俯视角
这一点在血污里也有致敬,斩月和他的场景就是月风魔传

音效上你的评论我能理解
不过我不认为晓月和苍月的地图重复度很高,当然可能你也没说这句话
音乐我听的最多的是无罪,和月下不是一个风格,无法直接比较

另外IGA说过理论上他是可以在PS2上继续做2D游戏的,但是恶魔城销量大头在欧美,SCEA对于2D游戏比较抗拒,不愿意配合宣传
这也算是美国玩家比较熟悉的政策了

其他评价我基本都赞同

对于恶魔城如果非要一句话来评价,那我还真的评价不了
不止ARPG我说不出哪个最好,ACT我也说不出来
16位机那四个作品(要算上68K版本的,当然PS1历代记也差不多是一回事),非要我挑一个最好的,我也挑不出来

我以前曾经认为月下的流程只是对超银的模仿,除了逆城没有自己的风格,当然两个游戏我都玩过
但是去年看了BOSS KEYS那个专业分析,发现月下其实很大程度上在流程探索方面,是给恶魔城奠定了一个,与超银略有不同的思路
这也和我第一次玩月下的感觉是相同的,虽然那时候我没攻略,卡在时钟直接就放弃了,但是依然觉得游戏很不错,很自由
因为就算我卡住了,我也玩了正城70%的流程了,这已经很大了啊

血污不是这个风格,血污地图更接近零点任务,比较规整,而不是自由发散
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-6-25 19:36 发表
posted by wap, platform: Android
第二个demo就改善手感了
你自己不去找来验证拿几个视频臆想怪谁咯?
降低延迟那个选项是第二个DEMO就有的?
如果是,那我认栽,如果不是,另一说,因为正式版不打开这个选项的手感我依然觉得有问题
这个选项为什么不是默认打开的,才是真正的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 20:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 arex 于 2019-6-25 20:20 发表
我一直想要是没有NDS这毒瘤玩意儿,NDS几作出在PSP上面,画面强化到480x272点对点的水平,制作规模再大一点儿,是多么美好的事情......
之前不也说了么,月下的分辨率比一般的PS游戏要低,跟NDS差不多
实际上画廊的里猴子像素也是1:1移植的
其实是美术团队相比月下水准下降了

如果不是SCEA作梗,那么IGA确实考虑过在PS2上做2D游戏
这个倾向性也算是得罪了很多公司了,卡婊,KONAMI,SNK,都抱怨过,一直持续到PS2时代,到了PS3才取消
纯属SCEA的专利,和日本总部没关系,所以只考虑日版销量的游戏是不用在乎的,但是恶魔城销量大头在欧美

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