» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 40 123
发新话题
打印

[新闻] 对于日本大公司代言人、制作人、导演实际情况的一个简单起底

引用:
原帖由 Hector 于 2019-6-22 15:58 发表
水银蒸气挺好的啊,类似的还有忍者理论
就因为做了2个艺术风格大相径庭的续作,在国内那叫一个招黑啊
不过事实是一个榜上老任一个榜上微软,感觉前途都非常光明
我觉得水银蒸汽在这方面是高于忍者理论的,主要是因为大部分东西都是他们自己做的,就算是模仿,也没有顾问来辅佐,直到3DS萨姐归来
鬼泣3但丁配音在电台节目的发飙我听了一下,完全不像是口不择言,而是伊津野英昭借他之口说出来的
简单来说,伊津野确实不喜欢新鬼泣,或者说他最多只能赞扬他们的美术和程序能力,其他都是他所厌恶的
鬼泣5沿用了新鬼泣的很多战斗元素,那是因为这部分本来就是伊津野做的,是属于他的东西,没有他,忍者理论之前的天剑和奴役手感什么样,大家也都知道,这些都是事实,没有争议
至于Matt这个公关型制作人,其发言基本上就是打圆场,前后矛盾,不足信

赞美忍者理论也是可以,除了有些人真的喜欢新鬼泣的人设和剧情(确实有不少,虽然我不喜欢,但我能理解)
另外就是地狱之剑给他们吸了不少粉,作为所谓“独立3A”游戏引领了潮流,在开发者之间也备受推崇

当然在我看来,他们最大的功劳还是天剑,引领了一体化捕捉在游戏内的潮流,比阿凡达还早,这是肯定要留在游戏界历史上的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-22 16:11 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-6-22 17:09 发表

IGA内斗的最大获利者毫无疑问是任天堂
-
忘记是12还是13年了,小岛不知道是出于政治任务还是真的自己的兴趣还说过一个手游是他的年度游戏
他在当时恐怕也是想通过手游要回一点筹码的,不过要么4T那种纯骗钱 ...
你的意思是因为暗影之王2搞砸了,所以水银蒸汽才空下来,任天堂才有机会找他们做萨姐归来?
逻辑上说的通,不过按照Dave Cox的说法,不是这么回事

在暗影之王2发售前,访谈就一直强调,KONAMI就打算让这个系列在暗影之王2,或者说,阿鲁卡多那个DLC完结
外界反应起到的影响仅仅是,阿鲁卡多的DLC把潜入全部去掉了而已

你说的是2014年,小岛把自己的GOTY给了一个手游
https://www.gamespot.com/article ... -2014/1100-6423792/

不过我不觉得这个是政治任务,那一年大作确实比较匮乏,完成度都偏低,他选个手游当GOTY不是不能理解的
MGS4时期系列也出过手游,但明显不上心,这个IP想做成手游就不太容易
抽卡的话,又不是萌豚游戏,回合制,野尻真太的ACID试过了,销量也就那样

村田周阳去哪我没注意过,是去了CYGAMES?
忘了提了,ZOE2那个新版STAFF大部分是照搬原版的,不能说出现在这里就是去了CY
要对比哪里是新加入的才行
当然他就是真的去了我也不意外,CY在高薪网罗主机游戏开发人才

饭田周太郎以前在恶魔城干的是程序的活
其实IGA在月下是收尾时揽功的,这件事在作品里也能感受到,比如白夜,地图设计跟月下的差距明显,因为毕竟不是真正意义上的月下原班人马
到了晓月,才算找回感觉,真正把月下的辉煌在掌机上重现了
血污的地图跟月下其实不是很像,按照隔壁Mark Brown的理论分析,更接近零点任务那种风格
不是说不好,这么做确实有优点,而且再考虑一下饭田缺乏这方面的经验,流程选择一个最公式化最稳的方式,确实可以理解

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-22 17:23 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-6-22 17:32 发表

除了水银,还有以前的KCEK跑路去任天堂负责耀西和卡比,IGA每次内斗,老任就捞到好处
从神户到京都
关西圈子内的人员流动吧


TOP

引用:
原帖由 nilren 于 2019-6-22 23:24 发表
posted by wap, platform: Android
船长你好,我想问一下魂系列,国内知名的就是宫崎英高一个人,但是这系列包括恶魂血源隻狼,每个作品最主要的功臣分别都是哪些人呢?

另外个人最想问的是,我认为恶魂和魂一的关 ...
我不是魂学家,这些问题你大概能找到更详细的中文资料
就我所知简单说一下的话

血源挖出来那堆半成品资源不必过于在乎,每个游戏或多或少都要经历这些过程,这是迭代的正常步骤
只不过,有的游戏制作组亲自承认取消了什么,有的没承认但数据挖掘挖出来了,还有的没挖出来

黑魂1三个摆地图的策划,只有一个人是参与过恶魂但没参与过后续作品的,剩下两个参与了黑魂3和血源
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,198810/
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,494862/
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,494863/

是不是这个原因我也不清楚,但我确实见过宫崎老贼自己说,做恶魂和黑魂1的时候比较任性塞了更多的恶意,后来站在销量的角度决定变得更大众化
大部分玩家都不希望被初见杀屡次受苦,这里面的人其实也包括我,我很讨厌初见杀……

观感和气氛当然不是老贼一个人的功劳,但是美术层面的问题我推荐你找点设定集或者开发现场视频看看,否则单纯说几个名字也没用
不过FROM的美术一直不差就是了
比如这种视频
https://www.bilibili.com/video/av41358928
https://www.bilibili.com/video/av41443801

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-22 23:51 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-6-22 23:47

TOP

引用:
原帖由 heixiushi 于 2019-6-22 23:40 发表
翻了10页都没人提光荣,这家也算日系老厂了。
358暴雷后无双这牌子感觉消停了一些。鲤沼还好之前就升了社长,铃木多半不好过。
Team NINJA那帮人前些年的仁王还不错,襟川阳一老爷子还给信长配了音。
2代估计也快 ...
有亨利在,我没有提光荣的资格啊,而且我真的不懂光荣……
毕竟所谓的“懂”不是玩了几代信长野望就算“懂”的

TOP

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-6-23 20:07 发表
posted by wap, platform: Samsung
我觉得一句话评论猫叔就是他老了,他已经过了创作巅峰期,对游戏前沿的敏感度也下降了,以前的老任有很多猫叔给出意见,让第一方/第二方游戏变得更好的故事,他是ead掌门老任第一方 ...
一句话就是老了
游戏出问题什么样的毛病都有,但是宫本茂那边近年出的问题,一般就是过于守旧
但是纸马我觉得主要问题还是得归田边,宫本茂充其量就是个次要责任,后者没那么多心思管这个级别的作品

那位女性开发者所说的“马里奥不需要两个RPG系列”其实反映了上级的观点
是,纸马和马路RPG风格有区别,但是在外人来看,就像真人快打的蝎子和绝对零度一样,外人是分不出区别的
何况就像那个视频所说,到了最后田边自己都快忘了纸马初代的日版标题是《MARIO STORY》……

实际上那个视频作者也没搞清楚一件事,就是为什么小泉敢背着宫本茂搞东西,但纸马团队不敢,因为官衔本来差距就太大,这不是制作组的主观意愿能改变的

当然我不觉得田边有很多人认为的那么无能,他作为开发者做出过成功作品,作为外包监工也成功过(Wii版Punch Out)
他缺乏的能力大概是两点,一是学会变通和沟通而不是拿鸡毛当令箭,二是如果制作组自己陷入危机他也捞不起来,最终成品很大程度上取决于制作组自己,他作为监工不能改变作品的命运

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-23 20:24 编辑 ]

TOP

首先田边当然是有一定能力的,坐到这个位置没有无能之辈
当然他对外站台的时间太晚,在频频失火的时代出名了,其实很倒霉
他第一部导演作品就是梦工厂(美版超级马里奥2),不谈剩下的作品,也足够证明他作为开发者有相当的能力
他从MP1开始就给银河战士监工,但大部分人不知道这段历史,于是他就成了很多人嘴里“导致MP4难产的罪人”

但是,对于外包项目,他这个监工是无法力挽狂澜的,如果外包方能力真的不行,他也拯救不了项目
大乱斗这种作品也有NAMCO外包的工作,但樱井这个能人掌管着一切,外包方的自由度很低,所以不会出大岔子
而且樱井只管大乱斗,不像田边要管一堆项目,他可以把所有的精力都放在大乱斗上

其实MP4难产的消息传出来之后,我第一反应想起来的是NGC的星际火狐突袭
2002年公布,宣称由皇牌空战原班人马开发,结果发售延期两年
最后,团队大部分人只在皇牌空战里当过QA而已,三个模式找了三个导演,搞得游戏像精神分裂一样

需要注意的是,游戏发售的时候NAMCO还没有宣布与BANDAI合并
甚至当时NAMCO与任天堂的关系还算不错,推出了街机版马车(一直更新到今天)
还给NGC推出了几款佳作(虽然一部分跨PS2了,但是闹的没卡婊那么僵,比较变通,比如美版不跨之类)
那时候NAMCO明摆着屁股还是向着PS2,但是没搞出太多骚操作,也没人觉得他们是任黑社

在这个大背景下,NAMCO对于这个非自家IP的外包工作是这种态度,很能说明问题
而这个项目,在当年,也是田边在管理的
NAMCO的态度很明显:皇牌空战的主力不会给你,人家忙着在PS2上赚大钱
出NGC游戏,可以,但那都是我自己的IP,不想陪人做嫁衣

当然,我前面说宫本茂级别太高,日理万机,不可能在一部作品上下太多精力
田边其实也差不多,他只是比宫本茂岗位低,管理的作品少一些,但数量依然是很多的

所以说,问题的根源还是在于,高层为什么决定把MP4外包给NAMCO?
现在的NAMCO实力还远不如NGC时期,人员流失严重,这是连我们这些普通人都很清楚的事实,任天堂不可能不清楚
这就是证明了,MP4这个作品在社内没地位

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-24 18:00 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 性感枪手 于 2019-6-24 09:32 发表
想了解下双截龙A制作人的信息 在A之后还有其他作品么?以往有什么作品?
也想了解下恶灵俯身2三上小弟的各种信息
求船长解惑
三上小弟乔纳森纯新人,恶灵1之前没有任何信息
双截龙ADVANCE制作人吉田晄浩,以前做过不少热血作品,但是2004年之后就没消息了
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,189812/
引用:
原帖由 jiayueqwer 于 2019-6-24 10:40 发表
卡表内部对战国BASARA的态度如何,这游戏成本不高的,最近还出了一个手游
3代之后就进入了瓶颈期,卡婊把策略调整成了卖周边为主,所以出手游是必然的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-24 21:40 编辑 ]

TOP

说实话2D银河战士虽然不是出道即巅峰,但也算是3代即巅峰,定下的套路至今都没有被打破
融合与零点任务所做的仅仅是提升手感,然后降低探索难度而已,本质上没什么进步
所以在3DS萨姐归来以后,要不要再继续复刻,我也是持怀疑态度的,非要包给水银蒸汽,全新作的可能性更大,可惜E3传闻中了很多条,但这条没中

TOP

引用:
原帖由 KYOJYF 于 2019-8-24 10:38 发表
posted by wap, platform: Android
挖下帖。最近突然想到wayforward这个公司或制作组,感觉在老ip的复活和重置方面也比较活跃,对老ip的理解也比较深,魂斗罗4、双截龙霓虹等素质都不错,有种另一个lnti的存在。船长 ...
Wayforward和Inti面临的情况其实差不多,这俩公司也多次合作过
简单来说,Wayforward和Yacht Clubs的关系,就是CAPCOM和Inti的关系
当然Wayforward发现这个问题之后很快就展开了自救,集中剩下的精英人员开发自主IP香缇系列,这个系列就相当于他们的苍蓝雷霆
每个这样的专业外包户都需要一个抗把子的主打系列,既是维持口碑,也是保持自己的开发能力,否则就会迷失于廉价外包恰饭一路恰到死——冈本吉起的游戏共和国就是这么完蛋的
对于Wayforward是香缇,对于Inti是苍蓝雷霆,对于白金是魔女(虽然这个IP不是白金自己的,但给予了最高的重视)
引用:
此时CAPCOM正处于扩张最迅猛的时期,公司的规模急剧膨胀,员工越来越多,开发的游戏也越来越杂,缺乏固定团队。一款游戏发售后,几名同事刚刚找到合作的感觉,就有可能被拆开,分别调往不同的新项目,这一点引起了部分员工的抱怨。

会津卓也在和同事共进午餐的过程中逐渐了解到这些情况,几位创始人产生了自立门户的想法。
引用:
进入2012年,Inti Creates接了太多改编游戏合同,出现消化不良症状,工作室陷入“为了完成合同而完成”的“合同病”,越来越多的员工因为没能开发自己感兴趣的游戏士气下降。Inti Creates的体内流淌着动作天尊的血脉,渴望制作类似《洛克人》的硬派动作游戏,随着稻船敬二离开CAPCOM,“洛克人”新作一个接一个被取消,这个愿望变得越来越渺茫。

类似的问题也并非Inti Creates的专利,比如《魂斗罗4》的制作组WayForward,虽然是一家美国公司,但因为主营方向是怀旧和改编游戏,也存在“合同病”。2011年,几名才华横溢的员工希望组成一个不被拆散的团队,做自己想做的游戏,遭到WayForward的拒绝,于是他们自立门户,成立了Yacht Club Games,开发《铲子骑士》——这段经历几乎就是Inti Creates的翻版。

作为离开CAPCOM自立门户的过来人,Inti Creates的社长会津卓也当然明白这些道理,为了避免员工流失,他决定改变思路:既然CAPCOM不想开发“洛克人”,那就打造一个属于Inti Creates自己的动作英雄。工作室创立近20年来的第一款自主版权作品《苍蓝雷霆:刚巴尔特》(Azure Striker Gunvolt)就这样诞生了。

当然,为了生存下去,Inti Creates还是需要签署一些外部合同,在合同验收不是很紧迫的时候,员工可以去开发《苍蓝雷霆》这种感兴趣的作品。经过一段见缝插针的开发,游戏渐渐成形。
https://user.guancha.cn/main/content?id=125750
https://user.guancha.cn/main/content?id=126197&page=2

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 10:54 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • KYOJYF 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-8-24 11:33

TOP

 40 123
发新话题
     
官方公众号及微博