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[新闻] 2014 E3神海4预告片究竟是预渲染还是实时的,多方评论告诉你实情

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原帖由 sisik 于 2014-6-12 10:50 发表
神海4也有可能这样用,也就是960x1080的过场,1920x1080或960x1080的游玩,
可大幅降低效能的需求,如同KZ4的多人模式.

而且这种做法,比较看不出来.

不过若真的是1920X1080,那这过场真的是业界最强的,
一堆PC的实 ...
你要知道两件事
顽皮狗为了榨PS3的性能连汇编语言都用,这样能提高效率,但对开发者很麻烦

另外
过场动画可以用特殊的高模,甚至在内存里把动画镜头看不到的部分都清掉,这样可以节省内存
毕竟不论你用什么语言什么管道,贴图这种基础数学领域的东西是几乎没法优化的
实际上只看固定镜头过场动画里的高模,去年的黑暗巫师在细节上比现在这个神海4更好
但Quantic Dream也公布过负荷,非常高,场景再大一点或者再多几个角色就受不了
这对于暴雨类这种全部都是过场的游戏而言不是问题,但神海就不一样了

顶楼那个画面PS4能即时渲染出来并不奇怪,关键是在过场动画外,实际游戏操作中的精度
实际操作镜头距离拉得远,玩家没有超近距离对着脸数毛的机会,也就不需要超高精度的模型
当然抛开模型精度不算,实际游戏操作时光影能保持这个水平就很不错了,真打起来没人有时间数毛,光影更重要一些


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引用:
原帖由 yfl1 于 2014-6-12 11:09 发表
posted by wap, platform: Chrome

巫师能看出是高端pc能跑的demo,这个基本是cg了,为什么你觉得这个不如巫师
你自己去翻对比吧,巫师的交互元素明显比神海4这段视频多,神海4只要一个月光做主光源剩下算GI就行了,巫师的魔法效果有大量动态粒子
至于场景,神海4这段的地图面积是比巫师大,但是远景做了虚化处理,再加上这里面只有一个角色,剩下都是树和骷髅,实际负荷量并不比巫师高
神海4唯一说得上明显胜过巫师的就是那苍蝇,但苍蝇的翅膀反射,以顽皮狗的技术力,完全可以通过特殊的反射贴图技巧实现,不用劳民伤财

巫师的负荷量制作者在去年E3发布会结束后就提过,很真实,不虚假,只不过场景再大点人物再多点就撑不住了,但暴雨类游戏本来就不需要太大的场景太多的人
神海4在过场动画里也可以想办法清理内存堆高模,但动画结束后实际操作战斗的规模是两码事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-6-12 11:19 编辑 ]



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引用:
原帖由 变色龙 于 2014-6-12 11:20 发表

苍蝇翅膀上那效果感觉不像是能用高级贴图实现的
而且随着镜头的移动,那翅膀上光影的动态变化效果实在逆天。。。
我只是觉得没必要把主要机能耗在一个小小的苍蝇翅膀上,顽皮狗肯定能找到取巧的办法,不一定是贴图但肯定负荷量低,速度快效果又好
要说是为了水面去设计一个高负荷的IBR模型倒是很正常,毕竟反射面又大又醒目

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-6-12 11:33 编辑 ]


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-6-12 11:27 发表
醒醒
硬件规格摆在这里,1比1.4的GPU差距而已
X1的第三方游戏和神海4完全没比头
因为PS4的第三方游戏和神海4也没比头,第三方对PS4的掌握不会达到顽皮狗这个层次

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现在看去年的黑暗巫师不会觉得比今年的神海4差
黑暗巫师有多名角色,复杂的动态粒子和光源交互
而且公布了负荷量,没有弄虚作假,的确是PS4做得出来的效果,本来就是那么大点一个小房间那么点角色而已

神海4顶楼这段就一个角色,远景雾化,描绘距离非常近,负荷量并不比黑暗巫师高
所以我也不认为PS4做不出顶楼这段效果

但你要指望实际战斗画面里,更复杂的场景下,用枪扫倒一片杂兵,每一个杂兵脸上的褶子都和顶楼的德雷克一样多,那就是另一回事了

阿卡姆骑士那个堪比赛车游戏拍照模式的蝙蝠车,一辆车就用了500MB内存,但在整个游戏的战斗画面里只有一辆车有这样的精度,杂兵的车都要逊色,否则一堆车都是超高精度内存就爆了
贴图这玩意属于基础数学在引擎层面没法优化
当然神海4的光照模型不论是过场还是实际画面都应该保持一致才对,这就行了,你真打起来也没空去对着脸数毛,游戏基本不会给你顶楼那么近的视角

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-6-12 12:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-6-12 12:29 发表
必须得十分严谨。。。

1.其他边角来源都不是直接通过相关人士说出,都是据xxx说。。。
有新闻加工嫌疑。。。

2.而真正没得说的可信来源,除了官方开头的字样外,就剩下cy的措辞了。。
如果真的是真真正正实时 ...
整段视频里除了主角面部的精度以外其他并没有特别离谱的东西
就是那个面部精度也说得过去,反正这段演示里就一个角色,场景也很简单
要是官方再发布点战斗画面的截图,扎堆的杂兵都有这精度,那就是另一回事了

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引用:
原帖由 哈哇哇 于 2014-6-12 12:34 发表
这个是哪个视频的?感觉比顶楼的颜色丰富些,也更饱和些。
http://v.youku.com/v_show/id_XNzI1MTYwNjcy.html
官方自己贴了个颜色不同的版本

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-6-12 13:03 发表
我觉得到了这个地步,不能单纯以画面素质如何去断定是不是rt,
就算真要这么做。。这也是1080@60fps的片段~
这可是60fps啊。。。
我判断的不是画面素质,而是物件数导致的内存占用量,这东西基本没法优化
我反复强调黑暗巫师没造假的原因就是制作组把显存、Shader、阴影这些东西所占的内存量都明明白白告诉你了
至于60帧,你也知道顽皮狗这帮人为了榨效率连汇编语言都上,写个快点的流水线也不是不可能

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-6-12 13:20 发表
bd老师说过,第一方要搞spe,必须得上汇编。。
这其实不代表什么高大上,更多的是无可奈何~
没有第二个途径,如果跟着第三方一样用提供的开发件那就没意思了。。
指望PS4跨平台的第三方都能达到顽皮狗这水平本来就是不现实的事

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