元始天尊
原帖由 屠狗者 于 2019-4-19 15:56 发表 鬼泣3 忍龙2开始地图就毫无探索感了,后面的合金装备崛起也是,魔女 尼尔没玩过不知道
原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:47 发表 刀魂比起铁拳难道不是时机把握要求抬高操作量需求降低么,而且只狼那帧数判断真的比刀魂那目押确反的要求低了一个次元以上。最重要的是好歹只狼和剑豪都能当伪RPG来玩。体干系统很爽,而且完成度比剑魂4那个高, ...
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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 16:42 发表 Posted by: Xiaomi Redmi Note 7 Pro 老年一心一阶段就是标准以静制动得boss。你不主动砍他很难把他架势槽砍下去,你主动砍他侧身躲,然后回砍你。
原帖由 mushroom 于 2019-4-19 17:04 发表 所谓操作自由度,是个因场景而异,因人而异的东西。不是动作游戏的必要条件。 空洞就一个攻击键就一个攻击动作,算是自由度低到极限了。战斗部分比绝大多数动作游戏合格多了,在我看来。 MH的长枪就只有戳一 ...
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 18:18 发表 看破的收益我从来不觉得收益不高,看破后的架势槽算涨的蛮多了,你要说风险高确实高,但是毕竟背板游戏,你多死几次后也就那么回事。我最早在忍者杀手这里死了五次,也痛骂看破收益低,后面熟练了体验就完全不一样了 ...
原帖由 mushroom 于 2019-4-19 18:43 发表 论坛打字效率太低,不多展开了。只谈一闪。 普通一闪的本质就是无视敌人类型,无视敌人动作,无视敌人位置,一旦预读成功,只和操作是否正确相关的通用攻击手段。 连续一闪是以操作正确为要求(正确性要求逐 ...
原帖由 3bs 于 2019-4-19 18:45 发表 posted by wap, platform: iPhone 垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人 ...
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 18:39 发表 我就不喜欢用啊,我敢说正常打铁的人数远大于垫步蹭血的,只有最早想着速通玩家才喜欢用那一套,比如打年轻一心,我看到过有的就是砍一刀转圈跑,等boss用完招数再去砍一刀,这么玩有啥意思?打的贼慢不说打完都 ...
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 19:25 发表 你说的垫步观察boss出招然后能更容易过说实在我不太认同,打铁说白了很多时候是要靠节奏的和肌肉记忆的,你垫步并不能让你有肌肉记忆,这东西只有和boss老老实实一刀一刀对才能快速掌握。背板游戏,熟能生巧自古 ...
原帖由 mushroom 于 2019-4-19 20:47 发表 普通一闪的发动条件 1. 敌人的目标是玩家 2. 敌人的攻击动作设定为可以一闪 3. 在敌人攻击动作的特定帧数段输入攻击操作 弹一闪的发动条件 1. 玩家输入防御操作 2. 敌人的攻击动作设定为可以被弹一闪 3 ...
原帖由 mushroom 于 2019-4-20 20:37 发表 鬼2我应该通过1闪模式。鬼3有没有通关都忘记了。 控制敌人出招,控制敌人位置,核心的理由也就是很多招不知道怎么闪,捡自己知道的有把握的招做起始。 如果有一闪的招式时间表的知识,那么这些就不成其为技巧 ...