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[求助] 谁能说说新鬼武者为什么那样令人玩不下去?

1:低成本导致整个游戏从美术和音乐格调上就充满一种糙味,这个是最直观的

2:一闪主动化的结果是敌人满脸摆着“你打我啊”的欠揍表情

3:视角的改革没有很好的与新系统相结合

4:RPG元素过多削弱了ACT部分,但如果真的想做个刷子游戏为啥不玩Basara

说白了这游戏诞生太晚,不能说他的发展方向没有实验价值,但Basara2都快发售了,要它干啥?


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原帖由 3bs 于 2023-7-14 15:35 发表
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basara系统要到3才完善,取代不了新鬼啊,新鬼的系统完成度高太多了

本帖最后由 3bs 于 2023-7-14 15:42 通过手机版编辑  
3就是能同时装备的技能多了,剩下的对比2是倒退的,尤其是地图

新鬼那个所谓的完成度才是最大的问题

Basara身上只能带5-6个道具起效,新鬼能叠一堆buff,跟大菠萝的属性一样夸张

然后呢?是不是已经忘了这是个生化危机衍生出的游戏了?搞的超鬼难就算不刻意刷按部就班打下去到了后期也没难度了

但是他流程本身刷出来又不如无双方便

这种情况下装备的“完成度”越高,游戏的体验越撕裂,别扭的要命



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引用:
原帖由 小猪快跑 于 2023-7-14 15:56 发表
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为什么鬼武者2和3没有中文
3的PC版有UBI做的中文


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引用:
原帖由 3bs 于 2023-7-14 16:16 发表
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3代地图没那么差吧,有几个机制图印象比2深刻多了,主要是比2的地图短了很多吧

新鬼系统更完善指的是战术壳、觉醒槽这些能量回收方面吧。大香蕉直到3代才借助组合键能使用更多武 ...
不,3的地图远比2大,所以3还特意学鬼泣4加入了快跑系统
问题在于3的大部分机制图也是建立在据点之上的
2的地图虽小但不用抢据点,所以机制更丰富

我对新鬼的动作系统没意见,但生化危机那种游戏的核心在于搞好资源压力和时间压力的矛盾
所以新鬼就这么成了个四不像

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引用:
原帖由 iffox 于 2023-7-15 07:00 发表
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2002年的钟楼3在切换视角后,无需改变摇杆方向,也能保持主角行进方向。这不会打断主角行动的连续性。
其实更早的鬼泣1甚至N64版生化2就已经做到这一点了

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