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恶魔城这种游戏玩多了觉得没啥意思

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原帖由 BigBangBang 于 2021-1-19 09:46 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
讨论这帖莫名期待起了NS魔界村
好消息是藤原得郎正式复出了
坏消息是他复出了也就意味着这又是个正宗的受苦游戏


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引用:
原帖由 tzenix 于 2021-1-19 12:25 发表
光是难并不能成为经典
魔界村从来就不配跟恶魔城相提并论
“从来”二字喷了
先不说FC时期恶魔城操作一样烂
魔界村初代的时候恶魔城初代都不存在呢

要说魔界村的美术和音乐不如恶魔城那还有点道理



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引用:
原帖由 tzenix 于 2021-1-19 12:33 发表

操作烂归烂
但关卡和系统设计魔界村差远了
也就卡婊自己当个宝似的在那里一直炒冷饭
铁板阵初代的时候很多优秀STG都不存在 => 铁板阵最好玩?
你是只玩过魔界村初代么

我当然没说铁板阵最好玩,但我肯定不会说“铁板阵从来都不能跟XX相提并论”,尤其是这个“XX”还比铁板阵晚很多年

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 12:38 编辑 ]


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引用:
原帖由 tzenix 于 2021-1-19 12:47 发表

不是每个人都跟你一样喜欢论资排辈的
资格老,不好玩,也没什么卵用
而且恶魔城也就比魔界村晚一年而已,也属于老游戏了,怎么就不可以说不能相提并论了?照这逻辑,洛克人初代还比恶魔城又晚1年呢,是不是也不配 ...
首先恶魔城从FC开始的美术和音乐就是领先同类的,这个没太大争议
你要说初代恶魔城比初代魔界村好玩倒也没问题,但这个差距实在是小,两个作品去了包装太过同质化

2代倒是没那么浓的魔界村味了,变塞尔达味了,但也没学明白,3代走回老路加了多角色,但系统不人性的地方还是一箩筐
恶魔城系列真正的进化要到4代,不仅是画面和音乐,操纵手感也大幅提升,说这一代能秒了魔界村全家我举双手双脚支持
但后面的血轮和吸血鬼杀手又故意把操作灵活度倒退回去一截,这个操作就维持到了今天

魔界村在初代之后的关卡设计当然是有进步的,只不过这个进步被一直刻意维持着的僵硬手感给掩盖了
那时候卡婊连出击飞龙都做出来了,藤原得郎会修不好魔界村的僵硬手感?这只是故意的

至于洛克人么
我根本就不用客气,论ACT这个大类里给gameplay做的历史贡献,恶魔城不配给洛克人提鞋,只有马里奥能跟洛克人比

欧对了我上面还只是说魔界村的本篇
要把外传加进去,那纹章篇出的还比月下早呢,这里说的当然不是ARPG化谁先谁早,而是谁先达到这个综合高度

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 12:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 tzenix 于 2021-1-19 13:02 发表

你可以列举恶魔城2来贬低这系列从而抬高魔界村,但可惜恶魔城并不只有2,还有1、3、4和血之轮回。月之诅咒也很好,不过既然不叫恶魔城,我就不算进来了,免得留出更多杠点
至于洛克人的贡献,我觉得单单就是前8关 ...
我当然不是魔界村真爱,卡婊所有知名IP里两个我玩的最少,一个魔界村,一个猛汉
猛汉我是PS2以后就没正经玩过,魔界村我是每一代都通了但都是借助SL搞定的,正常打也许死个几百次能过去但我实在是没那耐心
原因就是那操蛋的僵硬手感,但我至少能说出来这个系列的正传在初代之后是有进步的,只是被手感给拖累了
外传另一说,那已经是完全不同的东西了

我前面也说了,魔界村初代的时候卡婊确实只能做出这样的游戏
但后面卡婊的手感已经有了翻天覆地的变化,魔界村却还是那么僵硬,这当然就是故意的

同理,恶魔城从血轮开始一直维持着这么个不僵硬但也不算很灵活的手感
这也是为了关卡设计比较省事而维持的,4代手感最灵活却不好做关卡设计

本质上来说恶魔城的卖点一直是美术和音乐,从中期可以再加上个剧情
就gameplay的开创度而言,不说接近0,但在几个知名ACT系列里,恶魔城的开创度是惊人的低,几乎没有多少系统是这个系列发明的
(但有些是KONAMI其他作品发明的,本质上还是可以算一家人)

我可没说魔界村和洛克人的差距很小,你眼花了吧
我说的是初代魔界村和恶魔城在gameplay的差距很小,但是论画面和音乐的差距,那简直一个天一个地,音画上的巨大差距就足够拉开评价的高低了

洛克人的江湖地位不是靠简单的八关自由相克(初代其实就六关)来奠定的
不断提升的手感只是个基础,更重要的是从每一个小杂兵到大BOSS的设计,乃至分支系列的不断进化,最后把几乎全部2D ACT的元素囊括其中,而且要完全超越自己所借鉴的前人

关于此事最好的评判标准是现代百花齐放的独立游戏,每个制作者都要参考日本的作品,但参考来参考去,点名率和马里奥齐名的只有洛克人一个

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 13:14 编辑 ]

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另外我讨论到现在其实已经严重跑题了
顶楼主要说的是血污,也就是ARPG化的恶魔城,不是ACT类的

血污跟之前的ARPG恶魔城做比较,这种东西也讨论烂掉了,没什么可说的
在我看来血污真正缺的东西不是之前恶魔城已经有的,而是之前恶魔城没有的
比如更完善的连续技,或者更接近大菠萝的随机模式,2D的月下城到现在也没拿出这些元素(PS2的3D版倒是有了,但被地图给毁了)

当然现在说这些也没什么意义了
IGA自己都承认夜之仪式的开发是一团乱麻,他能做的就是花好几年时间慢慢把众筹挖的坑给填上,这就已经耗尽了他的大部分精力了,何谈进一步的创新

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 13:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 tzenix 于 2021-1-19 13:14 发表
其实洛克人的亮点基本就是那前8关(或者初代的6关)而已了
其他的内容也跟其他的经典平台游戏差不多
说回魔界村,既然设计是刻意为之,那就不要怪很多玩家不买账了
元祖洛克人做了11代,每一代都有小一半内容是新的,这不是体育游戏换个球员阵容就能糊弄过去
新敌人新机制是必须拿出新意的,所以我才说小一半,而不是全部都是新的
光说元祖系列这个更新强度,除了马里奥,没有其他ACT系列能比

X系列把疆土扩展到银河战士和超级忍的范畴,到了ZERO已经拿去跟忍龙比了,实际上ZERO三部曲在GBA上的地位就非常接近FC忍龙三部曲
EXE是坟头蹦迪的爹,开创半回合制节奏ACT先河

所有这些成就,都不是一句“也就自由选关和克制”就能概括的
GDQ搞了这么多年,每一年洛克人X/ZERO的竞赛速通都是最精彩的项目之一,就是因为它们代表了2D半线性ACT的终极形态

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 13:27 编辑 ]

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引用:
原帖由 lhj1881 于 2021-1-19 13:38 发表
posted by wap, platform: Chrome
迷你超任十几个游戏选魔界村而不是恶魔城说明客观地位还是在的,打通关不知道这辈子行不行一条命只能坚持十秒
超魔界村是SFC独占游戏,主要是这个原因
但非要说SFC的ACT那我起码能挑出几十个比这个更好玩的233

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