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[新闻] 为稻船敬二正名:《洛克人》大系的诞生、发展、沉沦和复兴之谜简要解析

为了把这笔烂帐算清楚,首先需要理清的是一个概念和一个角色创作时的功劳,一个简单“XX之父”是不够的
对于一个角色而言,最先提出来创意的是谁,动笔画初稿的是谁,完成最终稿的是谁,拍板通过的是谁
游戏作品作为一个整体,也需要这样的划分

初代洛克人无论是主角形象还是作品开发领队,都是北村玲而不是稻船敬二,稻船仅仅设计了几个敌人,做了点像素工作,这件事最近几年已经有很多人知道了,并不算悬案
所以对于归属明确的元祖系列,既然真相已经明确,那么稻船本人对真相的反应才是值得关注的部分
我承认他最近十年闹了很多笑话,比如无敌九号的惨败,比如自称见过乔治罗梅罗却被否认,但这都是他自我膨胀之后的事情
在他膨胀之前,根据记录,稻船这个人其实还没那么糟糕

大部分人第一次知道北村玲是洛克人之父,应该是2007年的TGS,稻船在活动上的公开演讲
虽然他那时候并没有直接提北村玲的名字,而是用“我的前辈”
但这其实并不是稻船第一次提到北村玲,早在1995年,有贺在创作漫画途中就问过洛克人的诞生史,稻船当时老老实实把北村的功劳全讲出来了
后来稻船所说的洛克人开发历史,只要把他自己的名字换成北村,基本也都是真的
但是之后他当上了制作人和开发部长,又开始自称“洛克人之父”,甚至在2008年—2010年还保持这个说法,这就有点奇怪
考虑到他显然不是多重人格的精分患者,我倾向于,“洛克人之父”这个头衔是卡婊高层在制作人造星时代给他的,而稻船为了自己的利益也昧着良心接受了
所以只要他在卡婊工作,他就只能把这个人设继续卖下去,即使一度说出了这个真相,也不能改变方针

那么北村本人是怎么看待稻船的呢?稻船跟卡婊闹翻以后,可能是出于报复稻船的目的,卡婊也采访过北村
但北村本人的观点里看不出对稻船的怨恨,比较中肯,他赞扬了X系列的发展路线,稻船的口味跟自己十分相似,但也表示稻船的思路是自己传授的
最重要的是,他认为“洛克人不属于我一个人,我的洛克人是元祖1代2代,之后会有其他人创造属于自己的洛克人”
换句话说,在北村的眼里,洛克人不是马里奥,更接近于超人和蝙蝠侠,实际上,后来洛克人也是这样发展下去的

真的跟稻船闹翻的人的确存在,但不是北村,稻船虽然长期隐瞒北村的存在,但只要提起北村,稻船还是一副很尊敬的样子
真正闹翻的人是黑川真圭,原本他应该接北村的班,但是被稻船排挤掉了,后来也位居稻船之下,最终跟着藤原得郎一起出走索尼
提到黑川,稻船基本就没有好话,这才能看出他真正小心眼的一面,不敢污蔑前辈,但从来都看不起同辈

北村牢牢掌控着洛克人1代和2代的主动权,到了3代交接工作给黑川的时候,他早就设计好了Blues和Rush的基本概念
所以稻船说自己是Blues和Rush的生父,起码从概念角度来说,也是错的,也许最终稿是他画的,但仅此而已了

那么稻船是不是从头到尾都没有一个主角级人物是自己亲自创作的呢?倒也没这么窝囊,起码ZERO是他的亲儿子,这一点所有当事人都没有争议
当然,如果非要挑刺的话,ZERO在概念上也是Blues的模仿品,不算纯原创

游戏本身方面,稻船自称是X1的领队,这一点也没见当事人反驳
小组其他成员指出的问题是,他这个领队初期干的很窝囊,拿出来的企划不靠谱,找其他人救场才避免了失败
核心系统方面,X1的蹬墙跳是稻船提议的,当然这个也不是他发明的,FC的忍龙和蝙蝠侠就有了
至于剧情他出了多少力,稻船自称写了不少东西,没人反驳这一点,所以应该也可信

稻船一直到X3还是一线开发人员,X4是他第一次升官成制作人,ZERO以近战为主的思路并不是他想出来的
但是一直到X5,X系列的剧情还是按照X1的规划在发展,那一切基本都是写在最初的大纲里
听上去很不可思议,但的确是事实,因为卡婊去年发布了下面这个X1的剧情大纲:



一切都变得清晰起来,ZERO的确参考了Blues,也的确是因为病毒感染才由坏变好的
病毒是威利造的,虽然未必是原创,联系ZERO系列合集泄漏过的官网年表,病毒的源头应该是元祖8代
换句话说,只要X1的剧情是稻船写的,那么确实一直到X5他都掌控着故事的主动权
从直觉上来讲,这也说的通,因为从X4开始,ZERO无论是系统还是剧情都存在严重的喧宾夺主嫌疑
毕竟X不是稻船设计的,ZERO才是他的亲儿子

ZERO系列稻船做出的贡献并不多,只是提议“剧情接在X5后面,以ZERO为主角”,然后让外包方随意发挥了
ZERO的新造型自然也不是稻船设计的

DASH系列的导演不是稻船,主角也不是稻船设计的,但是稻船是从一开始构思企划案的人,可算作主创

EXE的企划书是手下自己构思的,所以稻船基本算一个纯粹的制作人,只负责一些重要细节的最终审核,除非某个角色他特别喜欢才会亲自画,比如洛克人杀手朋克

但是对于DASH、EXE和ZERO这三个新生系列,稻船作为制作人也是有感情的,在续作开发权方面也给予了支持
相比较之下,X6-X8和稻船没什么关系,连制作人都不是,稻船没给这几部作品背书,所以游戏也就缺乏公司高层在财务方面的支持
稻船本人真正寄予厚望的是PSP的元祖1和X1复刻版,如果卖得好,就把后面的都复刻掉,可惜销量败了,也就没有后面了

至于洛克人这个大系列是如何从2002—2005年的巅峰期,转入2011—2016年几乎没有新闻的低谷期,也和稻船本人有直接关系
巅峰期的洛克人每年至少出三部作品,算上双版本和外传则不止三部,虽然大部分作品质量还算有保障,但这么轰炸,玩家难免腻味
于是就进入了“单作销量萎缩——加大力度量产——单作销量进一步萎缩”的恶性循环
EXE和ZERO系列算是善终了(不要误解,Z4的结局很悲壮,但以传奇英雄的角度来看,轰轰烈烈的死也是一场“喜葬”),X、ZX、流星和DASH都被这个恶性循环影响了发展

稻船在2010年末跟卡婊闹翻时,虽然有元祖9和10代撑门面,但是洛克人这个大系的销量已经降至冰点
所以卡婊取消了一系列新作计划,并不是单纯跟稻船怄气,因为取消也不是稻船辞职后立刻取消的,而是经过一番评估取消的

现在的好消息是,洛克人11在去年的销量达到了87万,X合集也达到了92万
双双达到百万只是时间问题,可能过几天公布财年财报的时候,就过百万了
洛克人上一个百万作品是2016年的元祖合集,再往前则要追溯到2003年的EXE4,以及FC时代的元祖2和3代
也就是说,一个财年两个百万,在洛克人历史上都是空前的佳绩
虽然这个数字比不过怪物猎人和生化,甚至比起鬼泣都是毛毛雨,但是对于开发成本不高的洛克人系列,足矣

洛克人11的制作人土屋和宏与导演小田晃嗣承认,稻船对于系列有创意上的贡献,而且有他在高层面前撑腰,制作组也安心
稻船一走,洛克人这个IP就像被诅咒了一样,很多人想复活,但没人敢迈出这一步,直到小田晃嗣毛遂自荐
考虑到这时候稻船都辞职好几年了,卡婊的员工也没必要恭维他,所以这些话应该是真心的

洛克人11的目标不是单纯的做一款成功的游戏(虽然这个目标已经达成了),而是复活整个洛克人大系
小田晃嗣之前让制作组集体把元祖和X系列打一遍,学习经验,别人问“X9有戏没?”,他的回答是“我听到呼声了,我们也不是什么都没做”
因为元祖合集突破百万,洛克人11的开发才顺利推进,那么在X合集即将突破百万的今天,X9几乎是板上钉钉的事,耐心等待吧
卡婊官方最近出了不少X系列的新周边,所以官方的回应不像是单纯的敷衍

至于其他系列,就比较难说了
ZERO复活基本是不可能的,结局几乎写死了,而且外包方的日程也被其他作品排的满满
ZX的衣钵已经被苍之雷霆继承,所以没多少人呼吁复活,毕竟以纯剧情的角度来说,ZXA也没太大意思
EXE虽然剧情上完结了,但玩的是系统,所以编个理由复活问题不大,只是卡婊需要先出个合集试水
流星?官方直接无视掉了,因为似乎也没人要求复活这个,流星就像个EXE的下位替代品,没意思

最麻烦的是DASH3,之前3DS做出过一个内部试玩版,但也就是7分水平
因为这系列是3D玩法,所以不能单纯卖情怀,需要开发理念跟得上时代才行,成本也比较高
所以我觉得,DASH3的复活是最难的

总体而言,个人认为,X9现在几乎可以确定立项了,EXE7在未来有可能,DASH3可能性最低
我并不是那种“自己喜欢就希望续作永远出下去”的人,天下没有不散的宴席,游戏这东西就像长篇漫画或者电视剧,续多了早晚要崩
EXE和ZERO跟着GBA一起退出历史舞台,在我看来其实并不是一件糟糕的事情,因为他们圆满完成了任务,ZX和流星这两个继任者不争气则是另一回事
所以我不会期待EXE7或者Z5,但是X9我真的很感兴趣,在玩鬼泣5的时候也不断想“如果三个角色能任意选择该多好”
毕竟X8颇费了一番功夫才做好三主角系统,随后就被冷藏了十五年,故事也没讲完,有点可惜了

毕竟,追溯源头,是洛克人这个IP,让卡婊真正找到了做主机而非街机ACT应该有的感觉
此后的无数主机ACT,无论是卡婊的,还是其他公司,都深受洛克人的影响
如果洛克人没有复活,那么就算怪物猎人、生化和鬼泣获得了成功,卡婊也不敢欢呼“CAPCOM is back!”
现在元祖成功复活了,但玩家是饥渴的,我们想要更多

做这些记录的主要目的还是给稻船正个名
在国内这几年,是我不断强调制作人和导演的区别,不断拿稻船做反面例子,挖他黑料也是我挖的最多
但这仅仅是因为读者喜欢看,就我个人而言,虽然稻船干了不少让我一边喷一边笑的坏事和糗事,但我其实一直做不到发自内心讨厌这个人
因为即使后来我知道“洛克人之父”的名号是窃取来的,但是稻船是真心喜欢这个IP,喜欢到跟卡婊翻脸以后还在祈求开发DASH3,祈求一个不可能的奇迹
稻船毕竟不是恶臭开花的老猴子,即使做坏事蠢事,也没到坟头卖片那么恶劣
就算稻船早就是个纯粹的制作人、纯粹的商人,没有他争取预算,系列也不能发展到今天的规模,即使淡化稻船的影响,但最多也只能淡化到这个帖子的程度
连卡婊现在的员工都承认是稻船一直在支持这个IP,外人自然也不应该把他彻底否定
但是我的言论发出来以后,经他人之口的情绪化发酵,再转述一遍,很可能就会变味
所以,写这么个帖子,把一切理清,也是我应尽的责任

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-15 02:36 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • MegaDr 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-4-15 19:12
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原帖由 混血王子 于 2019-4-15 00:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
进来以前看标题以为稻船要180度翻身了,看完文章之后结论原来是他没有你们想的那么混账
这帖子主要目的是把大坑级的历史烂帐整理一下
我说了之所以很多人把稻船想象的极端混帐,是因为我的言论在别人嘴里不断过度发酵
当然这种事情在没有网络的时代都没法避免,到了今天就更不可能避免了
所以我能做的就是写个帖子正面回应把事实理清

但事实也就是这样,并不能真正给稻船洗白
至于卡婊那几年的动荡,甲级战犯辻本宪三,乙级战犯辻本春弘
稻船充其量也就是个张屠夫,一个洋洋得意的刽子手而已
没有稻船,要走的人也是会走的,换个刽子手处刑罢了

这里并不是给稻船洗地,刽子手这种洋洋得意的小人也要承担自己的罪责,但社长从不缺刽子手
相比较利用价值丧失后被踢走的稻船,还是躲在幕后避开舆论风暴,趁风头过后与三上系人马和解的辻本家更腹黑、更可怕

那一系列动荡,本质上就跟TDK的小丑一样
辻本家自己炒地皮玩脱了,发现开发资金不够分,于是扔给每个部长一根棍子
“There's only one spot open right now, so we're gonna have tryouts. Make it fast.”

抛开道德不谈,只论能力,起码稻船从卡婊辞职之前,水准是远远高于IGA之流的
而IGA虽然没有把自己塑造成“恶魔城之父”“月下之父”,但他实际的作为也差不多了,已经有大量小白媒体替他喊了
IGA绝口不提赤松仁司和荻原澈,擅长内斗排挤同事,本质上和稻船没什么区别,只是没有迈过撒谎这条最后的红线
当然我说的是从卡婊辞职前,现在的话,血污虽然也是肉眼可见的惨,但还没有惨到无敌九号那个程度

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-15 13:26 编辑 ]



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原帖由 arex 于 2019-4-15 10:29 发表
x有9吗? 7确实不咋样,8当年评价并不差啊...
X5的开发就已经换成第三开发部了,稻船在当时就给了个剧情大纲,让他们把故事完结掉
当时稻船的私心是,把X系列完结,让ZERO系列取而代之,扶持亲儿子上位
结果卡婊那边又通过了X6,于是两个系列的衔接出现了严重问题,成了官方都说不清的混乱局面

实际上,哪怕是X6本身和X5衔接,都衔接不起来
因为殖民卫星坠落了,在X5里走这条剧情线,ZERO会觉醒为反派,X最后会被删除掉与ZERO相关的一切记忆
而X6的剧情并不是这样,完全说不通了

而Z1最初的剧情,却可以和这条剧情线衔接上
X失去了与ZERO的记忆,成为最终BOSS与ZERO大打出手
但是因为卡婊那边还要继续出X系列,为了避免产生迷惑,这个剧情在开发后期被强制更改了
所以最终BOSS从本尊X变成了一个复制的赝品

X6本身的关卡设计失败已经是公认的了
X7强行3D化,但这一作还是第三开发部做的,所谓的外包给韩国人,只是PC版导致的谣传
X8回归了2D玩法,整体评价上升,但是手感其实比X7更差了
指令任务是个纯外传式的RPG,系统模仿FF10,做的还凑合,但是流程和剧情都很差
以上这几部作品都和稻船本人没什么关系,他连制作人都不是
X9还没公布,我也不知道他想说什么

至于PSP那个反乱猎人也是手感平平,但因为不能操纵ZERO(第二主角是VAVA),所以近战手感差的问题被掩盖了
当然这一作最大的加分点还是送的OVA动画

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-15 13:35 编辑 ]


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原帖由 稲荷团子 于 2019-4-15 12:48 发表
洛克人X5当时为什么预算削了那么多?对他来说这是最后一部吧
稻船不是X5的制作人,仅仅是给了个大纲,实际制作是第三开发部

稻船当时的目标就是利用X5把系列给完结掉,在这一点X5的剧情做的很不错,如果没有X6,这个目标也就完成了

预算上的确比较寒酸,但那也是因为X4的销量没有达到预期,卡婊不想再烧钱(元祖8销量更惨,所以直接沉寂了十年)

X5的关卡虽然劣化了,但还在及格线水准之上,没有X6那么离谱,所以总的来说这一作还是说得过去的

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原帖由 火山 于 2019-4-15 13:48 发表
三上是不是不做游戏了?
半退休,现在仅负责公司行政事务管理
也不用太忧伤,做完恶灵附身1就隐退,本来就是他一开始就订好的计划

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原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-15 18:26 发表
X6怎么了?本人觉得比X5强不少啊,X6有的缺点它一个也不少,X6没有的缺点倒是有一堆(跳不过的对话等),而且X6的音乐是系列最优,仅凭这个还不够给好评么?全系列最差是5基本没跑
X6的制作经费比X5充足,剧情有配音,插图更细致,装甲和芯片系统也更完善,这些都是优点
音乐是不是系列最优有争议,我认为系列音乐最好的是X1和X5

关卡的话,抛开死在3D化的X7不谈,2D关卡X5和X6都是倒数级别的,但是X5还稍微比X6流畅点
至于是不是全系列最差,要看综合评价,单纯论关卡,大部分人都认为X6是最差的,但是X6的其他方面都是长处(只不过对于纯ACT玩家来说,关卡可能比其他部分更重要)

剧情虽然有冲突,但是单独来看,对于盖特这个BOSS和其手下的塑造都是不错的
虽然X6实际上的主角应该是艾丽雅,很多故事都是跟她有直接联系的,没有X6她就是个花瓶,但是X6让她的形象变得更立体了
只是X6的剧情无论如何没法跟X5比,因为X5是整个系列的终章,是最高潮的宿命血战

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-15 19:09 编辑 ]

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原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-15 20:16 发表
无论如何本人可一点不觉得X6差,尤其是那个音乐本人也看过不少网友评论了,比如某关音乐一响起的时候很多人就大呼“It's The Final Countdown”,这个东西是有一定共识的
音乐普遍观点认为X1是最好的,靠旋律取胜,后续的混音也最多
X6音乐其实不是好坏问题,而是风格与系列其他作品不统一

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原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-15 20:34 发表
说起风格就更得赞了,这游戏不是叫Rockman么?当然要展现Rock的魅力了,只是以前FC和SFC的音源不足以表现而已,X1的曲子要是X6那种编曲的话就爽了

X6几乎每一首曲子本人都喜欢且都有印象都能哼出来,凤凰那关整体 ...
https://bbs.tgfcer.com/thread-7499499-1-1.html
我去年整理过X系列的官方混音
基本上每张混音盘都有X1的曲目
而X1游戏本身还有两张混音盘,一张是1994年大坪稔明那张,另一张就是PSP版反乱猎人的OST
甚至还有其他游戏的混音,比如Theme of ZERO在ZERO系列的CD里经常登场,当年Z1是为了重现X1的感觉,刻意选了这一首做第一关的BGM

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原帖由 yuong32 于 2019-4-15 20:38 发表

洛克人我就只玩通了X6,记得以前的普遍评判不是X5最高吗
普遍评价最高是X1或者X4,整体完成度最高

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原帖由 稲荷团子 于 2019-4-15 21:04 发表

音乐的话我还是觉得X5最好 X1第二吧,主要是X5的气氛渲染太强了
首先PS三作X4配乐是最差的,这个一般都没有异议(单说BGM,不谈歌曲)
X5和X6的音乐整体都很优秀,X5的摇滚多一些,X6的交响乐多一些

X5的BGM平均素质很高,换句话说,就是下限高,缺点则是为了赶时间有一些旧作BGM直接循环利用
X6有很多比较静谧闲逸的BGM,这个跟X6很多关卡偏向探索的设计是吻合的,但是放在系列里,无论是BGM还是地图设计都属于异类
而且X6的BGM平均线逊于X5,一些很惊艳,一些比较平庸

SFC三作里X1普遍被认为是音乐最好的
风格上X1和X5很接近,都是以摇滚为主
仔细比较的话,X1缺少《X VS ZERO》这种BOSS战神曲,但是《Sigma Stage 1》《Sigma Stage 2》有一种史诗般的苍凉感
X5的《Zero Stage 1》只是一首迷幻曲,而《Zero Stage 2》虽然很洗脑,安排的位置却不是很合适,过分激烈了
另外X1的曲目在后来被混音次数是最多的,虽然一定程度上是历史原因,但其旋律确实很优秀,毕竟是SFC,性能不能跟PS比,基本是靠旋律取胜

我第一个玩的X系列是X4,X1是很久以后用模拟器补的,但是我依然对X1有相当深的感情
虽然系统完善度没法跟PS游戏相比,但是1993年能在SFC上做成这样,在16位机上绝对属于第一梯队的
GR上它的平均分在SFC游戏里也确实排进了前十
https://www.gamerankings.com/bro ... letter=&search=

最重要的是,X1作为一个新系列的起点,具备相当的历史厚重感
标题画面之前那个X的开机信息和警告,是当年的ACT极少见的深邃剧情
最后的结局字幕点明了,这不是第一场战斗,也不会是最后一场,即使是主角,在历史面前也是渺小的
《Sigma Stage 1》《Sigma Stage 2》则把这种气氛直接转变成了旋律播放出来
PSP复刻版更是通过OVA动画和新的结局画面,把这种史诗感发挥到极致

X1的面世,标志着洛克人对阿童木的模仿不再是一张单纯的皮囊,剧情达到了形而上学的哲学高度
看到那张图,意识到X4的剧情早在X1就写好的时候,我对X1自然也就更拜服了

不过,ZERO这个第二主角,发挥出全部的剧情潜力,并不是X系列,而是Z系列
Z1的系统存在很多问题,但是剧情比X1更具史诗感
洛克人从来都不是以华丽的CG动画著称的系列,演出效果非常古老,2D时代的站桩对话,如同简单的漫画一般
但一个好的故事,真正让人记住的,往往不是华丽的动画,而是一句歌剧式的台词,一个永恒的侧影
Z1的最后,ZERO孤身一人站在荒漠中,傲然对视潮水般的大军,拔出光剑继续无尽的斩杀
只需要十几秒的画面,一个瓦格纳式的悲剧英雄,就这样呼之欲出,永远刻在了我的脑子里
这就是2D游戏演出的精华所在

Z系列对于音乐同样是不惜血本的,就为了这短短的十几秒结局画面,专门做了一首名曲《For Endless Fight》
真正的片尾曲《Area of ZERO》则更加震撼

作为结局的Z4,则相当于洛克人版《逆袭的夏亚》
旧世代的一切恩怨,都必须在这里划上句号,英雄与敌人一起在大气层燃尽最后的生命,留下一个完整的地球献给后来者

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-16 00:11 编辑 ]
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  • MOTOROLA 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-4-16 18:29

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原帖由 比尔小门 于 2019-4-16 10:31 发表

那探戈还在做新游戏吗?
做,但是变成一个打杂的附属工作室,就是给集团的其他游戏做做美术
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原帖由 蒙其d路飞 于 2019-4-16 12:32 发表
X6就一坨垃圾

关卡拼凑严重、节奏混乱,玩起来异常别扭,还带着各种毫无乐趣也毫无意义的初见杀设计,还要配合上故意恶心人的人质系统

技能、装甲等系统粗糙可笑,居然有着忍者盔平A直接过西格玛这种弱智情景
...
别误解,我是为了照顾某人情绪才没有对X6的关卡设计狂喷,否则我可以轻松喷出上千字,2D作品里普遍共识这一作关卡最烂绝对不是冤枉的
但是就算是你管那些喷X6关卡一喷就喷一个小时的视频(不止一个),作者和评论都对X6的音乐给予好评,这不是小圈子的共识
你管的播主只要一提到“我要做X6的Review”,第一反应也是“你们就想看我受苦闹笑话,是吧?”

X6技能和装甲系统怎么说都比X5完善不少(X5那个二选一和动态难度系统设计过于复杂且没必要),问题出在关卡上
西格玛就是送的不提了,剧情里也说了他是不完全复活,结局里强行打一次酱油
真正的问题是其他方面,比如盖特实验室的针刺用忍者可以无视,但忍者本身的机动性要跳过几个最大的悬崖又特别麻烦,两坨屎必吃一坨
然后就是人质,做全收集的话经常是用你自己的命换人质的命,游戏的流畅度很成问题,还有几个小黑屋一样的噩梦效果,匪夷所思
X6这个游戏主要还是看对缺陷的忍耐度,比如我第一次玩是在PS真机上也感到部分关卡无法忍受,后来换模拟器SL就舒服多了
整个X系列,抛开3D化视角直接完蛋的X7不谈,也就只有X6这一作的关卡会让我感到这么恶心
唯一值得庆幸的是X6的评价系统只和吸魂数量有关,完全的RPG逻辑,所以也不用担心自己死的多难看
如果采用传统的“时间+HP损失量+杀敌数”来统计,那这游戏就彻底崩了

画面上X5和X6半斤八两,音乐我个人绝对是认为X5更好的
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原帖由 古兰佐 于 2019-4-16 14:38 发表
X4工人BGM最烂?早期6部作品公认BGM最烂的难道不是X3?
我说X4是PS三部里音乐最差
如果是早期六部的话,最差X2吧
X3真的不差,只是不能跟X1比

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-16 17:36 编辑 ]

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原帖由 稲荷团子 于 2019-4-16 16:42 发表

你那个帖子里的ROCKMAN HOLIC~the 25th Anniversary~这张专辑我比较熟 毕竟本身我是个东方厨,这张专辑还专门做了个动画宣传片 那真是很良心 花碳版的打不到的空气人很好 但是这张专辑里面我最喜欢的是第三首Sho ...
洛克人10的配乐阵容很屌的,比9代屌,因为他们故意抓了一堆早就离开卡婊甚至退休的老人回来

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原帖由 nilren 于 2019-4-16 18:04 发表
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X6粉求使劲喷X6,您单独开个帖子吧
打破我的迷信。当年真心很喜欢,当然这又有小20年没玩了
不是说想不起来很多不完善的地方,而是当年就沉迷了。之前几作都没这么沉迷,没辙。
直接去你管搜MEGA MAN X6 REVIEW
大体的问题我上面都说了,剩下都是一些具体的关卡细节
比如鲨鱼关的天花板限制时间过长,下蹲的时候只要松开键就会当场挤死;凤凰关一个又一个红绿球小BOSS凑时间,设计极其廉价;
没拿到克制武器,在隐藏BOSS位置碰到HIMAX根本打不赢,死路一条;盖特的决战是在一堆针刺上,通过打破球球造成伤害;
这些东西用视频表示会更清晰

X6如果是当一个RPG玩,那是不错的,但是作为一个洛克人式的ACT,缺乏流畅度

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-16 19:15 编辑 ]

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原帖由 nilren 于 2019-4-16 19:55 发表
posted by wap, platform: Android
这些我倒是都记得
然则当年还是打的特别欢乐
记得本坛古叔叔还做过攻略,我是看着攻略加当年NW论坛洛克人分坛一路奋斗打过来的
这种对别扭劲的喜爱难道是最早的魂学么。。。
噗 ...
我觉得X6那种难跟黑魂不是一回事
接近黑魂的是Z1,难,容错度低,但关卡流畅度有保障,熟悉了以后打起来很顺畅
X6影响流畅度的因素很多是强制拖版(X5也有但没那么多),所以打的再熟练也没法避免

说到这里,好像整个Z系列从来都没有强制拖版的设计,哪怕是针刺电梯都故意设计成可以用冲刺跳爬上去的……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-16 20:18 编辑 ]

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