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[新闻] 喷了,PC版羞辱2优化太烂差评如潮,B社发公告叫玩家自己解决。

杯赛的PR一直很神奇的
我举个例子,今年开始,所有作品发售前都不会提前出分
原因是DOOM4

杯赛内部对于DOOM4评分预估只有65-70,他们自己都不觉得这是什么好游戏
于是在发售日前一天才送测,没想到靠卖弄情怀和暴力MC上了85

结果羞耻2发售前,杯赛恬着大脸说“DOOM4已经证明了没有提前出分和游戏好坏无直接关系”,宣布以后所有游戏全部都只在发售前一天送测,延迟出分

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-11 17:10 编辑 ]


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引用:
原帖由 krewella 于 2016-11-11 17:28 发表

DOOM4怎么看都是因为复古情怀加分的吧,怎么看也就是个满分10分6分水平的作品
我的看法很简单,如果这游戏叫虚幻4或者毁灭公爵4,那我可以给80分
但它叫DOOM4,那我就只能给70分了
因为这游戏的敌人攻击序列和AI不是DOOM系列的逻辑,至少不是表面上标榜的DOOM1、2的逻辑
不光我这么想,老外的Doom社区也这么想,有人直接拿Doom1和Doom4的过关视频做对比,压根就不是一个节奏

还有个很可笑的事,一个ACT如果QTE泛滥,会有大量人抱怨这个问题,DOOM的QTE也很泛滥,居然因为类型是FPS就逃过了指责



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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2016-11-11 18:12 发表
优化确实烂,特别A卡,基本全军覆没。
这引擎就是id tech 5的马甲,你们还指望什么


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http://www.expreview.com/50634.html

Guru3d的性能评测
Ultra 1080p 60至少需要R9 Fury X

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原帖由 viewboy 于 2016-11-11 21:57 发表

DOOM哪来很多QTE,掏血巢心脏,开门,扳开关按E都叫QTE还是说壮烈击杀叫QTE
掏心脏开门不算QTE
对敌人的近战终结技才是QTE

理论上不用终结技也能100%掉血包,HP低落的时候用任何一种杀敌方式都能掉,但毕竟不如一点一点攒起来始终保持HP高涨来的安全

另一个问题就是敌人AI机动性太强,玩起来更像是虚幻而不是Doom,因为Doom1、2的各种拖版技巧到了4都不管用了
如果这游戏叫虚幻4,把AI做成这样我倒是毫无意见

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引用:
原帖由 samusialan 于 2016-11-11 22:25 发表
doom4没人抱怨qte多是因为高难度下一般都不会用壮烈击杀吧,容易影响自己的打法,本来这个就是设计给新手过瘾而已
和老doom比就不清楚了,没玩过
引擎我觉得还可以,那种贴图载入问题比以前好多了,关键是高帧数配 ...
老Doom不怎么强调近战
强调近战的是毁灭公爵3D

辐射4的读盘时间长,但是优化整体比耻辱2好多了
这几个引擎改良真不是共享的,因为不是一个体系,只有一个系的才能共享,杯赛最初想把集团内统一成两个引擎以内,但是后来放弃了
杯赛本家的辐射和老滚用的是Gamebyro魔改
id和Machinegames是id tech系(Rage、Doom、德军总部)
Arkane的羞辱1是虚幻3(但是因为美术风格,看上去更像是起源引擎的老游戏),羞辱2是id tech,掠食是Cry Engine
探戈的恶灵附身是id tech,但是做完了又抱怨连连,以后改用虚幻4了
引用:
原帖由 viewboy 于 2016-11-11 22:31 发表

壮烈击杀你不用一样可以玩下去,就像魂系列你可以选择1J通关一样。当然这个东西见仁见智,有人不喜欢是因为用了之后视角会突然变换什么的呢
至于ai机动性,我倒觉得因为敌人超高的机动性才让游戏更好玩,敌人机动 ...
Doom1、2机动性差的原因是当年技术水平就这样
第一个把战役中AI的机动性做的如此之高的就是虚幻,所以我说Doom 4特别像虚幻
但是不代表Doom1、2那种同屏大量敌人拖版割草的设计在现代行不通,Painkiller Black就是个最好的例子,而且是教科书级的
飞猪的几个FPS也是这种复古风,但是节奏感就要差一些了

往远了扯的话,我承认Doom4比Doom3更接近本源,因为前者至少是个爽快射击游戏,后者是恐怖游戏
所以换风格这事,Doom3其实早就争论过一番了,也远比Doom4更严重

关键就是怎么拿捏这个度,Doom4其实处于夹在创新和保守之间的迷茫状态
新德军总部的思维就清晰的多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-11 22:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 hideo13 于 2016-11-11 23:12 发表

其实这么一来感觉使命召唤真是在保留传统方面做得非常好,但就算每作使命质素都算OK的情况下为什么还是被各种吐槽(也许基数太多口味实在太多)。
-
我忘记是船长你说的还是另一个人说的了,像战争机器4就是最好 ...
战争机器4那句话是我说的,但不是我的观点,我是转述别人的观点,对于战争机器我倾向于改革,我不提是因为我不知道怎么改,不像Halo,怎么解决问题其实很多人都知道

泰坦2的多人,我的观点就跟Halo4差不多,单独拿出来这个对战其实没有问题,但是有前作放在那里就很别扭

Doom4单人我觉得可以,只是太像虚幻的风格,多人那就不提了,纯粹是笑话

怎么改去看新德军总部就行了,完美的传统和创新并存

关键问题不在于传统还是创新,而是制作组能不能理解传统的优劣,再对症下药,所以说这不是方向问题,是细节问题
引用:
原帖由 samusialan 于 2016-11-11 23:16 发表
其实新德军总部我觉得只是纠正了前面那代的歪路而已,和2001的重返德军总部比还差远了
我玩过的叙事剧情类FPS里畅快感没有超过重返这作的,AI设计也好,只是场景设计没FEAR1那么精巧不足以表现,但总体关卡设计绝对 ...
把重返德军总部扔到今天,我没意见,但是主流玩家会有意见,太传统了,所以这事不可能

新德军把Riddick的血块和Quake的过充结合,既有自动回血,又有手动拾取,还能囤积物品对付敌人,这就是传统和创新兼并的一个非常好的例子

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-11 23:24 编辑 ]

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原帖由 hideo13 于 2016-11-11 23:36 发表

赶脚old school总有个天然优势(以前可能是劣势),故事可以很扯淡。但使命、战地、光环这些就是得这方面多费不少功夫,而且吃力不讨好的情况居多
这个是演出风格问题
你剧情可以比较扯淡,这没关系,但是风格不要太严肃,别用力过度
Old School FPS的叙事经常是80年代动作片风格
那种一本正经胡说八道还不允许笑的,才是最可怕的

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引用:
原帖由 hideo13 于 2016-11-11 23:42 发表
对了,扯远的问一下,halo online对战基本都是不允许loadout的,是传统来的吗。 国内玩这个社区品,动则300ping或以上,根本打不死人....
Halo Online是Halo 3的改造版,Halo 3就没有Loadout
当然这个网游我没怎么玩,私服应该改了不少东西,至少氪金元素不会有,官服彻底死了就不用管了

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引用:
原帖由 grammyliu 于 2016-11-12 06:37 发表
找到支持sli的方法了,于是我就买了,正在下载,哈哈哈!


Hi everyone,
I just thought I'd share this. After some tinkering and searching around, I found that the Witcher 3 SLI bits seem to work: 0x0 ...
喷了,早晚每一个双卡用户都会修炼成Durante级别的老妖
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  • mieumieu 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-11-12 22:57

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