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[新闻] 《铲子骑士》接近300万,《口袋地牢》首月3万,《赛博暗影》一年8.5万,XGP玩家30万



口袋地牢已经发售2个多月,赛博暗影刚过一周年
现在Yacht Club的公司变大了一点,有25人的规模,每年成本500万美元
这其中包括工资成本,运营成本,营销成本,多个外包项目,等等等等

口袋地牢于去年12月13日在Switch PC PS4上发售,花了几乎3年时间开发
有5名团队成员在高峰期与Vine一起工作,其中包括绘制角色,审批美术,帮忙做策划,写脚本,搞音效
你可能还记得估计月工资的那个公式




2013年之后我们的成本有了一些提高,但是对于口袋地牢的开发,基本是50万给Vine,50万给自己,那回报又如何?
口袋地牢刚发售的2个月全平台销量刚刚超过3万5,首周略低于2万,首月略高于3万
和铲子骑士本篇比,这不算什么,没错,本篇首月卖了18万,但是口袋地牢至少让Vince回本了,虽然没有让我们自己内部回本
这个成绩并不算很好,作为外传并非所有玩家都能接受新类型,宣传上也是如此,任何口袋地牢的视频最大观看次数只有14万,而原版已经过了百万
但长期来看我们依然认为这是一个可以卖出几十万的游戏,也许还能破百万
所以我们需要给游戏增加主要功能:网络联机,Steam的MOD支持,等等,我们对这个游戏有信心,希望玩家也给我们一次机会



再来看看销量比例
本篇的首月Switch占比只有40%,而口袋地牢达到了70%
目前本篇的比例是10%,而口袋地牢也是如此




销量地区比例也和本篇差不多,最大的变化也许是中国
想要把游戏卖给非英语国家,我们还有很多工作要做



注意中位数和平均游戏时间的差异,有些人玩的很久,但有些人很快就放弃了
这其实和我们的很多游戏测试是一样的,,如果玩家对游戏有兴趣(给他半个或一个小时),他们就会玩上十几个小时

虽然相比本篇,3.5万这个数字很低,但我们一开始对本篇的销量期待也就只有5万
我们会继续努力提高游戏的口碑

赛博暗影在去年1月26日发售,刚满一年,第一个预告片在你管上的点击量有33.6万,而铲子骑士在发售前的视频最高达到了百万
所以我们对赛博暗影的期待就是他能吸引三分之一的铲子骑士玩家,Aarne一个人在游戏上工作了7年,然后又和我们一起工作了3年,所以我们想要一个好结果


每个平台的销量曲线


累计销量

全平台销量8.5万,需要注意的是本作首发XGP,按照估计大概有超过30万人在XGP上玩了游戏
换句话说,一共有接近50万人玩过本作,这个成绩让我们感到非常高兴

首周4.4万销量,首月5.5万,相较而言,铲子骑士是首周7.5万,首月18万
赛博暗影的销量曲线跌幅较大,而铲子骑士的下跌幅度较小,口袋地牢也有类似的情况
似乎我们已经积累了一小部分核心玩家,他们会买首发,但这两款游戏没有做好发售后的更新

去掉XGP的交易,我们在其他方面收入了120万美元,我们和Aarne加起来的成本一共约为60万(不包括Aarne自己在那7年自掏腰包的钱)
这次回本了(考虑到我们免费发布了多少游戏,回本其实不是常态)
XGP给了Aarne一张合适的支票,我们很高清看到他梦想成真



平台方面,索尼占了20%,比平时更多一些,任天堂的50%与铲子骑士比较接近
XGP确实影响了Xbox版的销量,这就是个例子,饼图里根本看不到Xbox了
很难说XGP是不是影响了其他平台的销量,我们认为这比我们没进XGP时的预期要低一些,但不会有太大的差别
需要注意的是,赛博暗影被任天堂评为去年销量最高的独立游戏之一,游戏的销量可能会收到发行方面的很大影响



地区方面,基本和铲子骑士或口袋地牢差不多



Steam的统计数字和原版铲子骑士差不多,铲子骑士的平均游戏时间也是7小时,虽然中位数高出1个小时
总的来说我们对赛博暗影的成品表示满意,希望玩家能够继续支持

在做总结之前,先说说铲子骑士的情况,累计销量快到300万了,但还没到,如果运气好的话今年就能搞定
就算是8位风格的游戏开发成本也不低

希望铲子,2014年6月发售,18个月开发,6人团队,140万美元
瘟疫之影,2015年9月发售,12个月开发,9人团队,100万
幽灵折磨,2017年3月发售,15个月开发,16人团队,150万
牌王,2019年12月发售,18个月开发,16人团队,250万(Kickstarter预算2万5)
对决,2019年12月发售,12个月开发,16人团队,150万(Kickstarter预算5万)

还有大量时间用于后续更新,包括补丁,还有Amiibo,合作模式,性别选择,声音测试,挑战模式,作弊代码,更多语言,移植,等等

铲子骑士合集和一切的成本为,110个月开发,16人团队,900万

作为一个Kickstarter的像素大作,只众筹了31万1502美元,其中包括4个对众筹者免费提供的游戏,这可不是常态
我们非常自豪,我们完成了每一个众筹目标,甚至提供了超过承诺的内容,却没有让任何一个人在任何时候花额外的钱
(原文如此,但他说的应该是众筹用户,我记得非众筹的早期用户还是要花钱买剧情DLC的)

根据Steam成就,每个冒险模式的完成率如下
希望铲子33%(销量过百万前是32%)
瘟疫之影10.9%(百万前是6%)
幽灵折磨12.9%(二百万前世8.7%)
牌王4.9%
对决2%

如果把这个完成率推算到所有平台,大约15万玩家完成了国王其实战役,总战役玩家为100万
对决的统计数字比较麻烦,因为没那么直接,而且大部分玩家花的时间可能比单人模式更长
最接近的统计是,用任何一个角色在不接关的情况下通关,有6万名玩家达到了这个条件,我们猜测这个数字在主机上会更高
我们希望销量达到300万的时候,牌王和对决的完成率可以达到10%

一边把增加完善游戏,一边清楚我们的游戏销售和普通作品不一样,这是一种非常疲惫的经历
我们之前说过,免费增加新战役并没有真正促进销量,我们知道继续开发下去可能下一款游戏的资金就没了
但我们很幸运,我们的玩家很好,一直都在支持我们的游戏

我们Yacht Club的所有游戏收入(扣除营业税,合作方和平台权利金)超过了4000万美元
这对于我们而言是一个惊人的数字,让我们成长为今天的25人工作室,可以同时制作两款游戏
4000万再去掉其他税收,最终的收入为2400万,开发铲子骑士花了900万,外包花了200万,最新这两款游戏的收入为1300万
但我们已经在这些游戏上花了两年,现在每个月的月工资大概1万2,这意味着我们已经花了700万?打咩!而且我们还要再开发2年?纳尼?
(挖洞者米娜预计2023年12月发售)
虽然我们认为公司可以完成目标,至少现在不用担心钱的问题,为了玩家和社区的支持,我们值得花费时间和精力开发一款好游戏,谢谢各位!

https://www.yachtclubgames.com/b ... pocket-months-later

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-2 20:14 编辑 ]


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引用:
原帖由 leyoung 于 2022-4-2 19:27 发表
posted by wap, platform: Android
铲子骑士应该大胆的出2代,而不是修修补补的出dlc
不是他们想修修补补,是众筹的时候承诺了出这么多剧情DLC,而且要对众筹者免费
结果折腾到2019年才把坑填完
https://www.dualshockers.com/yac ... ht-sequel-next-gen/
2020年的时候他们说过2代会出的,但很显然不是现在了
挖洞者米娜明年能不能出都不一定

Yacht Club这公司我觉得最厉害的地方是他们找作曲人的本事,游戏也许会有你不满意的地方,但音乐一直都很好
Jake Kaufman这种名声在外的大神不提了
赛博暗影的Enrique Martin之前都没做过几个游戏,没啥名气,一出手居然就有这种水平
OST在2月才出,我听RIP听了整整一年
https://www.bilibili.com/video/BV12v411P799

不说销量,这游戏本身的品质应该是没达到Yacht Club的要求
发售前说过希望“难度设计比铲子骑士更好,一个难度就能满足所有人”,这显然是没做到么
不过Yacht Club倒也不是啥也没干,只是没干完,他们介入QA之前这个游戏更难,发售的模样已经降低了不少难度了

至于XGP对销量的影响倒是不用在乎了,就算没有XGP这个难度它销量也多不到哪去,有了XGP总收入肯定是大涨了
任天堂和微软的直播会我记得都上过了,索尼好像没上但是官网宣传过
倒是日本销量看不到我有点吃惊,日版是Inti Creates帮着宣传的

不过和Yacht Club的名声比,他们这个规模还是太小
跟Inti Creates那种动不动三四开的百人公司比,25人的Yacht Club就只能算小公司了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-2 19:52 编辑 ]



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引用:
原帖由 leyoung 于 2022-4-2 19:54 发表
posted by wap, platform: Android
25人的公司,多开确实有点勉为其难,疫情期间也不敢大肆扩充人手,可以理解。但是个人非常喜欢铲子骑士,希望这个系列能越走越好。
他要是纯开发的公司25人做像素游戏不算少
但他还要自主发行,甚至给别人发行,那25人就太少了
当然有这个想法很正常,不发行就是给别人打工


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2022-4-2 21:47 发表
posted by wap, platform: Chrome
铲子骑士的美术水平很糟

赛博暗影要好太多
一开始其实也不太行,仗不住磨了十年啊

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引用:
原帖由 iffox 于 2022-4-2 23:59 发表
什么?美术水平很糟?我觉得铲子骑士无论是像素画还是音乐,都是8BIT风巅峰了,手感也不得了,属实精品。
IGA他们那种含有官方血统的团队做的血污开胃菜也至多达到铲子骑士高度。
像素版是Inti外包的,而且色盘不准
他们只有洛克人9+10是FC色盘,后来的像素游戏用的其实是PCE色盘,很诡异

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2022-4-3 00:06 发表
话说8位是不是成本比16位画风低?八位画风在大电视上惨不忍睹
好的8位画面成本不低
惨不忍睹的烂8位很低,那种一般是远远不如FC画面,纯粹用像素做借口来偷懒的

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2022-4-3 02:18 发表
话说九十年代如财宝一开始只有几个人的小工作室也在较短时间开发出火枪英雄的处女作,并同时代工了一款麦当劳大冒险,效率与质量兼并,为什么二十几年后的今天,画面更差人数更多效率反而比之前更低了?以前还要克服 ...
那时候开发人员的效率确实不是现在能比的
不过保留战斗力到现在还有产出的也就一个Natsume的天狗
财宝自己都变养老公司了

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引用:
原帖由 wind 于 2022-4-3 16:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
首发在eshop买的cyber shadow,这游戏看来受xgp影响较大啊,一年才卖了8w5,不过看文章微软应该给了作者一笔不小的钱。
没有XGP大概也就卖个15万,他难度摆在这里呢
对于总收入来说进XGP比没进强

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