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[业评] 简单说说我对寂静岭123中“邪教派”VS“心理派”的看法,以及对其他恐怖游戏的杂谈

我已经快十年没碰这个系列了,所以可能会有记忆偏差
两个派别里我属于中立,准确来说的话,123我都喜欢,4开始我全不喜欢
虽然我最喜欢的是2,但我要承认2可能把系列跑偏到死胡同里了

1和2最大的区别在我看来是带入感的问题
1虽然是披着洋人邪教的外衣,但骨子里和那些传统日式恐怖的民俗村子没有本质区别
所以1代的角色,除了主角,基本都是拒绝带入的,你不能感受到这是一群活生生的可以交流的人,更像是极端化的疯子
而很多角色也确实是邪教疯子,不是疯子的角色沟通起来也没那么正常

2代则不同,2代的每个角色都是可以拿来代入的,只是每个人代入的角度不同
概括这种话最精辟的句子要在几年后才能出现
也就是李安的那句话,改三个字就能直接用了:每个心中都有一座寂静岭
一个人不一定是gay,不一定丧妻,不一定被虐待,不一定被嘲笑,但他绝对会有其他的弱点或者黑暗面,每个人都会有,除非你是天真无邪的小孩,但小孩不该玩这游戏
所以这种作品的本质上就是对每个玩家内心的一处拷问:如果我去了寂静岭,我的结局会是什么样的?
这就让2代的剧情具有了近乎于无限的张力,因为这个箩筐可以随便套在任何一个人头上
而且在00年代初期这种剧本风格还很流行,随便想一想就有很多例子
隔壁的MGS2是这样(同期出的,谈不上谁抄谁),稍晚点的龙背骑兵1也是这样(我认为这是横尾太郎写的最好的剧本,出道即巅峰,后面一直在倒退)
这个主题可以写成催人向上的激励(MGS2),可以做成华丽但极端病态的罂粟花(龙背骑兵1),也可以介于二者之间取得一个平衡(寂静岭2)

抛开对系列的影响的话,2代的艺术成就是毋庸置疑的,音乐和过场动画分镜都达到了电影级别
但是丢在整个系列里,一言难尽
把所有角色都搞成有血有肉,可以代入的人物,恐怖感也就下降了,因为这里发生的一切都是有某种逻辑或道理的
就这点而言,其实寂静岭2与MAX PAYNE或者蝙蝠侠阿卡姆已经没有本质区别了,二者的虚幻画面都是建立在真实心理之上的,是有逻辑的,讲道理的
而且2代的背景故事是个大麻烦,寂静岭以前是个正常的度假村,那就必须讲明白这里魔化的过程

所以3代在我眼里其实是个和稀泥的作品
架构上他继承了1,回归了邪教主题,但这里面大部分角色不说能不能代入,起码也是能沟通的,可以被正常人理解的
不能正常沟通的邪教狂徒,比如克劳迪亚,从设定上讲,也不是一开始就这样子,有个扭曲的过程
甚至一些设定还暗示教会有人对这种狂徒成天想着搞大新闻玩祭祀很不爽,觉得只要能骗财物骗吃喝就行了
这种观点以世俗化的角度完全可以理解,但这也意味着部分邪教徒已经变成现实那种打着宗教幌子玩传销的普通人了,而不是令人毛骨悚然的狂徒
贯穿整个流程的设定也有一定程度的心理元素,最典型的就是那句“你说怪物?原来如此,在你的眼里这些人就是怪物么?”
这句话在客观设定上是主角体内邪神种子在起作用,但杀太多会BAD ENDING,说明主观心理也有一定影响,邪神是在体内,但要不要过度杀戮是你自己的主观选择

总之3代如果结合一定脑补的话大概是可以把123的故事都圆起来的,只是大部分人对于这种结果不满意
而且外山在1代之后就走了,后面的东西没有他参与,难免要跑偏
4代本质上是浴室和公寓楼的故事,而不是寂静岭的故事,暂且不提,后面的作品又回到了故作玄虚的循环,每次都打着“解开寂静岭根源谜团”的旗号,每次都草草收场
这个过程重复了几次之后,这系列也就被消费的差不多了,进入了休眠期

当然这种问题,或者说派系的争端,在游戏界不是寂静岭发明的,在娱乐产业里也不是游戏界发明的
几乎所有行业都存在这种周期性的口味循环

比如说,70年代的超人电影对主角的心路历程有很详细的刻画,90年代的蝙蝠侠没有
但是00年代诺兰又把唐纳那一套捡起来,行业纷纷跟着学,到现在又有观众觉得腻味希望再改回去,而有一些片子确实也这么做了
基本就是20年或者15年一个循环,这是电影界,游戏界因为续作更频繁循环就要更短点

像钟楼系列和人文情怀关系不大,你理不清这个逻辑才会感到更恐怖,游戏本来就没必要把什么东西都交代给你
结果3代搞了个巴拉巴拉小魔仙超度灵魂,这就让我很无语了,想想这还是深作欣二的遗作,真不知道是该哭还是该笑
寂静岭2是走偏了,但起码是个走偏的杰出艺术品,是佳句偶得,钟楼3并不是佳句

生化早期确实是注重人文情怀的,双管齐下,一方面刻画安布雷拉的贪婪,另一方面也要刻画普通民众的众生相,无辜、悲惨、软弱、勇敢,等等
但是生化4之后这一切就变了,因为生化4到最后还是做成了和鬼泣一样的游戏,是ACT还是TPS都不重要,总之是爆米花动作片
反派动机是否靠谱不再是玩家关心的话题,帅哥美女耍枪花才是重心

零和尸人系列保留了大量民俗风味,我的感觉是有限度的妥协,角色确实有立体感和个性,但核心的虚幻设定依然是无法套用现实的
这种确实是比较合理的方式
另一方面欧美那些主视角JUMP SCARE游戏经常是什么都不解释就直接开干了,当然爆米花作品就是这样的,把电锯狂魔换成丧尸或者恐龙都不会有区别的

说回寂静岭系列
PT其实没什么可讨论的,本质上还是JUMP SCARE,无非是迷宫设计的稍微精巧点
而且小岛本人也表示这就是个实验性DEMO,真的出正式版不好说做成啥样
其实2014年那时候反对这个DEMO的人不是没有,老玩家无论是邪教派还是心理派都不会满意的,但大部分人表现出了宽容
原因很容易理解,MGS组和寂静岭组好歹沾亲带故,哪怕小岛又走歪了,给他试试也比给不知道哪来的欧美制作组强点
反正这系列早就被外包给玩死了,死马当活马医试试看呗
当时还没有外山可能接手的消息,否则舆论环境会完全不同,老玩家会集体支持外山的,毕竟外山是亲爹

某种意义上我能理解为什么寂静岭2变成了那种模式
PS2的机能远比PS更强大,描绘的细节更丰富,所以很多PS2游戏也就进入了这种“真实与虚幻”或“庄周梦蝶”的主题,这是一个自然的发展
反过来说PS那种马赛克3D画面就很难给人产生这种似幻似真的体验,更早的主机则更麻烦
我并不是说SFC的RPG靠文字和想象力做不出“庄周梦蝶”,我指的是,这需要一种足够强大的画面提供一种直观的演出体验

但如果是寂静岭1那种写意派的话,画面差点都无所谓,诡异的气氛本身就足够了
steam上有一批模仿90年代3D马赛克的独立游戏,走的就是这种路子
当然作为一个PS5独占游戏我估计这一作寂静岭的画面能说的过去,不可能是马赛克,但预算也不可能特别高
关键看制作思路怎么样,资源放在哪了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 01:29 编辑 ]


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引用:
原帖由 赵大锤 于 2020-5-31 00:51 发表
这系列只买过2
其实我不咋喜欢恐怖游戏,而寂静岭给人所谓阴暗恐惧的感觉也不怎么明显,可能是因为系统太直接?
基本上关了手电筒就随便跑了,心理压力还没第一次玩DOOM3来的大
3代借别人的玩的烂尾就还回去了,估 ...
123里2算是最不恐怖,但艺术成就最高的
1是最恐怖的,粗糙但凌厉
3介于二者之间,电影化处理不逊色于2,但剧情主题和稀泥了
3还拥有PS2精度最高的角色模型,细节量极其恐怖
4已经脱离了寂静岭变成了一个讲述浴室和公寓楼的外传故事,从这里可以看出3代就是实际上的完结篇了

PT我觉得有意思的就是迷宫安排,看上去是无限循环但其实是逐渐变化,越来越窄
但这种东西就和意大利那些墙壁可以往里推的牢房一样,属于简单的心理小技巧罢了,没什么大不了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 01:00 编辑 ]



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引用:
原帖由 赵大锤 于 2020-5-31 01:09 发表

这种所谓horror survival说实话我不喜欢
这种总要通过手段削弱玩家的手法制造压力有种技穷的感觉
或许有人觉得是是亮点
我觉得最好还是fear的一代,感觉手里有重炮和能杀完一个排的敌人的弹药,依然感觉踌躇不安 ...
FEAR一句话就概括完了:午夜凶铃+HALO
两部分的体验本质上是割裂的,但节奏拿捏的很好,而且AI是FPS的一流水准,这样就通过节奏完全不同的两个部分直接实现了一张一弛

寂静岭系列的战斗一直不好玩,甚至可以说是故意做的不好玩的,但那种体验是很独特的
比如你锤两下就能把敌人锤趴下,但后面还要接着锤,敌人在不断抽搐
beating a dead horse
一种缺乏快感的战斗,感觉更像是罪孽般的施暴

总的来说我觉得把寂静岭的战斗完全删掉也无所谓,本质上这就是个体验剧情的系列
123代我都是被剧透之后玩的,感觉依然不错,因为我觉得好作品卖弄的是演出而不是文字概念,剧透不会本质上损害体验,把体验完全设在一个包袱上才是水平不足
不过2代是看了剧透以后能明白怎么回事,1和3看完了也是云里雾里,还得翻设定

2代是那种20年前的游戏杂志最喜欢水的作品,因为可以解读,不过2代本身就是故意这样做的,基本上也不会出现过度解读的问题
但1和3就有过度解读问题了,因为没说的很清楚

心理派如果做不好的话,就会成为史蒂芬金那些烂大街小说里的小黑屋
把一群人关起来挨个发疯,看谁坚持到最后,特别烂俗
寂静岭2完全是通过演出避免了这种烂俗感

有一群看LOST的观众曾经说过,虽然到最后也没揭开这个小岛的谜,但看的是过程而不是结果,所以依然是有意义的,在过程上这个剧依然是变着花样的
寂静岭在4代之后被消费死了就是因为,结果不给,过程则是复读机,那就没意思了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 01:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2020-5-31 01:53 发表
但实际上Silent Hill系列的内在逻辑都是一致的,这首先是一个认识论上的立场,然后是所谓精神分析的逻辑。这里没有什么所谓的邪教派和心理派的区别,或者说这些只是表面的差别而已。设定当中真正重要的是那个Toluca  ...
设定我记得不是很清楚,但大概就是这么一套,围绕致幻剂和阿丽莎的力量展开的剧情

所以我前面也说了,“3代发售之后,如果加上一点脑补,是可以把故事圆起来的”

4开始我不喜欢不是圆不了,而是剧情本身不行

当然这个只是我主贴讨论的一方面,另一方面是演出风格的差异,在这方面3更接近2而不是1

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 02:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 z285714 于 2020-5-31 15:18 发表
外山在SIEJ做的游戏总是一副经费不足的样子,其实我还挺喜欢重力2的,想法挺好,但重力2明显是后期砍的太多了。
说回来寂静岭,既然给外山做,那根据访谈和以往的经验估计还是会做一个小型沙箱,动作游戏,画风比较 ...
上面那个链接我昨天看了原文,准确来说是“应该还是动作冒险游戏”

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引用:
原帖由 z285714 于 2020-5-31 15:30 发表

嗯,这里肯定指动作冒险了,不会是纯动作。还是希望索尼能让好好做做,如果赶首发,八成又会砍掉一堆最后炮灰收场。
首发应该是恶魂复刻,寂静岭来不及的

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