» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 盖胖明天将做客Reddit的AMA(问任何问题)活动

AMA=Ask Me Anything,是Reddit著名的访谈节目

http://www.pcgamesn.com/gabe-newell-reddit-ama

当然,观众什么都可以问,不代表盖胖什么问题都必须回答,他可以避而不谈,2014年的时候盖胖已经上过一次AMA了,那次从头到尾基本都是车轱辘话,没套出什么有用的东西,更没有数到3

https://www.destructoid.com/valv ... ything-271513.phtml


TOP

引用:
原帖由 ddaaii 于 2017-1-17 11:54 发表
posted by wap, platform: Chrome
3点?故意的吧 。。。。。。。。。
整个时间安排看上去都像是个梗
美帝17号下午3点钟
3不说了
半条命2的主场景叫City 17



TOP

引用:
原帖由 昔日之影 于 2017-1-18 17:37 发表
G胖说了最喜欢的游戏是portal2之后,有人发“所有的HL粉丝都崩溃了”
有啥可崩溃的,说的好像传送门就能数到3一样
另外我看了一下原文,盖胖对于传言的回应应该是酸溜溜的讽刺而不是正面肯定,虽然他也不敢全面否认就是了,毕竟他真的没数到3

Ricochet的粉丝是相当少,要不是Valve大包里有这个游戏我应该都不知道
所以盖胖也喜欢拿Ricochet调侃
比如2012年愚人节就是Ricochet 2,就是因为粉丝少才敢开这个玩笑

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-18 19:02 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2017-1-18 17:52 发表
其实想一哈
CS也是可以出到3的嘛……
CS……
CSS……
CSGO……
说CSGO=CS3也有点道理,但是这三个作品的变化远没有达到123代的程度
当然CS这游戏本质上也不需要那么大的变化就是了

TOP

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2017-1-18 18:01 发表
永远不会有3了,steam单机部门估计早被砍了
理论上来说有可能会出3,然后做成2代合作模式那个模样
盖胖在2代发售的时候就说比起战役他更推崇合作
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2017-1-18 17:59 发表

仔细想想摸到GO的时候感觉变化还是挺大的
也不晓得是我这几年战地打多了不会玩CS了还是游戏本身的变化……
GO刚发售的时候我写过一篇长文,不过那时候还没有箱子和入场券这种东西,所以最后一句看上去颇讽刺……
简单来说变化大不大是个罗生门,要看你从什么角度来看待,大的方向是没什么变化,小的细节变化无数

Valve在《半条命2》发售的同期推出了《反恐精英 起源》(CSS)。顾名思义,本作是基于起源引擎的重制版。《CSS》的画面是无可挑剔的,基于DirectX 9的法线贴图和HDR都相当细腻,但若把《半条命2》的成功元素一股脑塞进《CSS》里,玩家未必会照单全收,弗里曼用重力解决各种迷题是很有趣的设计,dust2堵门的油桶却为人诟病。制作组在地图里加入可移动障碍物是为了增加策略性,但没多少人会喜欢这种拖沓的设计,Valve在挖掘引擎特性时有用力过度的嫌疑。另外,游戏的画面虽然十分细腻,动作设计却令人不敢恭维,角色移动时如同太空步般漂浮的动作十分别扭,和漂亮的人物建模形成了鲜明对比。

《半条命2》推出后,Valve明显放慢了开发新作的步伐,把重心放在运营Steam平台上。公司早已中断《CS》1.5版的发行,玩家在Steam上能找到的只有1.6版,经过这么一番折腾,1.5版才逐渐淡出主流。有趣的是,1.5的死忠在早年曾对1.6不屑一顾,1.6的用户又大肆批判《CSS》,玩家群的分裂并没有随着1.5的退出而结束,反而愈演愈烈。Valve曾经想用《CSS》强制替代1.6在诸多电竞比赛的地位,遭到抵制。Steam的正版玩家群的生态环境更为奇妙,不论是1.6还是《CSS》,每天都有数万名玩家雷打不动在网络上鏖战数个小时,前者的人数略高于后者,但两个游戏都没能接过对面的玩家群,形成统一。笔者承认1.6和《CSS》这两个版本的确存在诸多问题,但不得不说,《CS》的玩家在多年间已经形成了一个相当病态的氛围,他们为某一版本投入了数千个小时的苦练,只要出现新作,这些人必然会本能地对其进行抵制,当年的1.6如此,后来的《CSS》也是如此。武器性能改变后,自己的枪法就一夜回到了解放前,为了保持既有优势,为了让自己之前的投入继续存在,大肆攻击新版本、大肆攻击Valve、留守旧版本,就成了很自然的选择。

创新还是保守,在不同人的眼中,有不同的答案。在那些多年不玩《CS》的玩家眼中,任何版本都是一回事,无非是扛着AK、M4、AWP这老三样,围绕着C4和人质展开厮杀。而在1.6死忠的眼里,《CSS》和《CSGO》这两部作品改变了武器性能,是完全不同的游戏。你不能单纯判定两种观点谁对谁错,这是一个复杂的游戏版《罗生门》。追溯历史,《CSGO》在游戏模式上并没有什么真正的创新可言,不论是军备竞赛、爆破还是休闲模式,都是多年前的MOD玩过的创意,制作组只是在细节上有所改变罢了。军备竞赛和爆破模式的枪械循环表与民间MOD截然不同,强力武器位于列表开端,后面多为霰弹和手枪等弱势装备,如果玩家在击杀列表上一马当先,反而会陷入武器越来越弱的劣势。爆破模式干脆将AWP放在最后一位,即使你每一局都能击杀敌人,最后在第10局拿到了这把神器,也只能爽一次罢了。在武器平衡性上,Valve采取的措施颇为有趣,并没有单纯地强化或削弱某一枪械,而是通过修改击杀奖励,从经济的角度制裁强力武器,这显然比把枪改废掉更合理。AWP固然强悍,但击杀一人只能获得三分之一的报酬,各类冷门的霰弹枪,在杀敌后取得的美元倒是十分丰厚。休闲模式出生自带防弹衣,杀敌奖励减半,优势队伍也很难拉开经济差距,劣势一方则省下了购买防弹衣的钱,可以将这1000元花在武器上。这一系列变更,都是为了降低高手与普通用户之间的差距。

我们热爱《CS》,但我们真的热爱《CS》的一切么?十年前,《CS》能够一统江湖,并非因为它注重团队配合,并非因为它是电竞的代表,只是因为它足够好玩。当年的玩家所需要的只是一个火爆刺激的近距离巷战游戏,《CS》恰好满足了这一要求,但并不代表它的一切设定符合所有玩家的口味。《使命召唤》的升级模式是当前FPS的主流,在这里,你不用担心因为屡次惨死而缺乏好枪械,不用担心对战失败而一无所获,只要泡在游戏里的时间够长,就算战绩不够漂亮,级别也会慢慢上升,总有一天能赚够解锁新武器的经验值。而《CS》的是一个对弱者毫不留情的游戏,多次横尸街头不会给你换来“连死补偿”,你只能望着干瘪的钱包、拿着廉价武器艰难求生,或者干脆像秃鹫那样靠拾取死人的装备过活;输掉对局就是彻底的失败,如果无法获得胜利,干不掉敌人,就连刷成就的目的都达不到。这就是《CS》的世界,一个胜者为王,败者为寇的世界,这里没有让你解锁强力武器的级别,能提高实力的因素只有你本人的“经验值”,你在血腥战场中积累的真正经验。这种风格让今天的玩家望而却步,也吸引了一部分多年来为之狂热的死忠。《CSGO》已经对这些被《使命召唤》惯坏的玩家做出了一些妥协,军备竞赛几乎就是官方的团队杀戮模式,玩家死后可以随意操纵机器人队友,不必干等到游戏结束,当然,在全部由玩家组成的传统模式服务器中,一旦阵亡,你也只能静坐到本局结束。这就是游戏对于你不够犀利、不够冷静、不够睿智所作出的惩罚。《CS》的独特风骨不一定对你的胃口,但它不会为了跟风其他游戏而将自己修改的面目全非。也许这就是《CS》无法被替代,具备永恒生命力的理由……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-18 19:20 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博