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说件开心的事让大家不开心一下:IGN年度游戏还是《守望先锋》

引用:
原帖由 king8910213 于 2017-1-7 11:10 发表
特别有意思,神海拿的都是Readers’Choice,看来索饭力量真是不小啊
Uncharted 4: A Thief's End - 113
The Critics' Picks - 70
The Readers' Picks - 43

Overwatch - 86
The Critics' Picks - 79
The Readers' Picks - 7

神海4拿的读者选择奖是最多的,但不代表神海4拿的媒体选择奖就少很多,70:79而已


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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 14:04 发表
机器4有没有得什么奖
这个数字只统计GOTY
所以战争机器4有没有媒体颁发“最佳动作射击”之类的小奖,我不知道
但可以确定的是,目前没有一家正规媒体给战争机器4颁发GOTY



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引用:
原帖由 ddqfans 于 2017-1-7 16:42 发表
游戏是好游戏,但是挺奇妙的,之前晚上有空都要玩几把,某一天突然觉得有点作呕,就再也没上过也不看比赛了。
可能还是游戏方式太单调了
腻味了就玩街机先锋里的终极乱斗,随机抽14种周常乱斗的一种,我现在只玩这一种模式
当然这个只推荐给英雄池广的人玩,因为经常只能选一类甚至一两个英雄
引用:
原帖由 ppkkhh 于 2017-1-7 17:06 发表
posted by wap, platform: Android
守望差不多就是军团要塞2职业扩展到20个嘛…有什么本质区别?反正我愿意花200多玩彩虹六号,但是我不愿意花200买守望。
9个职业和20个英雄不是本质区别,因为TF2的9个职业可以换武器,守望那边换了三件武器就算新英雄了
真正的本质区别是两点:

一是守望的DPS更低,TTK更长,导致Carry更困难,也更强调大招
最直观的对比是,同样的爆破兵,守望只能同时放一个黏弹,TF2可以放八个
基本上每个同类职业,TF2的有效火力都比守望更凶猛,Carry能力也更强,自然也不依赖大招
这是很多人说守望像MOBA的原因,跟TF2比的确是这样,但守望终究不是MOBA,因为不能升级也不打塔

二是守望游戏规模最高限定在6V6,而TF2的主要模式是12V12,民间还喜欢16V16
而且TF2有传送次数无限的传送门,架设完毕后,一出生就可以通过传送门瞬移到前线交火区,一盘20分钟的战斗,双方传送累计往往超过100人
即使没有传送,因为人数可以多于6V6,双方队伍光靠步行很容易连成一条直线,源源不断
配合第一条中更高的DPS和更短的TTK,导致TF2相比守望,更强调规模战斗和火力投放,地图更大,战线更长(5点图可以反复争夺占点,推车图的竖向纵深也更大,还有推车竞速,也就是红蓝方各推一辆车),单纯赶路却看不到敌人的时间非常少
如果TF2也打6V6的话,规模和节奏都会变得非常像守望,暴雪自己也承认,他们玩TF2的时候最喜欢6V6,所以守望也选择6V6
但是大部分TF2玩家都玩12V12

本来还有第三条,就是守望严重缺乏可定制元素,没有任何地图编辑器,没有1V1的MGE训练图,只有标准模式(6V6天梯,6V6快速)可以玩,导致整套机制的潜力被暴雪自己给限制死了
不过11月的大更已经把MGE加上了,终极乱斗也算是在一定程度上弥补了缺乏可定制元素的不足
如果没有11月这次大更,8月之后我就彻底不玩守望了
当然再玩一段时间这终极乱斗也会腻味,因为守望的地图数量比TF2少太多,还不能自己做地图

这上面说的是本质上的区别
大部分人关注的不是本质上的区别,而是表层上的区别
比如人设哪个更性感(TF2没有任何女性角色),比如有没有容易上手的职业(TF2没有76这种又容易上手又是万金油的职业)
而且他们也从来不会提TF2这些年的开发和宣传费用连守望的零头都不到

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 18:18 编辑 ]


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引用:
原帖由 ppkkhh 于 2017-1-7 18:28 发表
对了,彩虹六号围攻他这个形式是不是育碧自成一派的?玩了彩虹六号以后对我影响最大的是我现在非常不愿意玩csgo了。而守望我公测时候,我看了看价格,我就决定继续回去撸csgo,但是彩虹六号的乐趣对我来说完全压倒 ...
基本上同类FPS要么是更简洁(CSGO)要么是更硬核(叛乱),彩虹六号这个难易度的新作当前阶段就这一个,我也找不出什么同类作品

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