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[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

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原帖由 thetable 于 2014-10-17 23:10 发表

你撇开剧情来说确实这是个惊悚而已,但是死亡空间有剧情加成,从头到尾都给你罩了一层压抑阴郁,所以整体来说死亡空间完全不是死亡之屋那种简单的惊悚而已,它有自己独特的内涵,非常纯正的克苏鲁式恐怖,邪恶。你 ...
我只能说人和人对恐怖的理解不一样吧
我了解死亡空间的世界观,我也承认这个游戏里从克苏鲁那头吸收了不少营养
但这只能让我承认它是一个有内涵的游戏,这部分内涵却不能吓到我
哪怕是寂静岭也一样
寂静岭吓到我的依然是画面和音效,而不是剧情,即使我承认寂静岭的剧情很棒,但那仅仅是欣赏剧情的文化含量,并没有吓到我

在视觉恐怖这个层面,我认为恶灵附身是比死亡空间好的
大概是因为模仿异形的恐怖游戏出了太多已经感到麻木
我更喜欢恶灵附身这种梦境式的迷离感,那种隐喻和黑暗

而且恶灵附身在氛围和压迫这块确实有一套
第三章是个门槛,很多人会放弃,但我恰恰喜欢第三章,它完全说明了游戏与生化4的不同
尽管场景结构类似,但因为视觉效果和系统的变化,探索每一个房间我都带着压力,这与生化4的闲庭散步截然相反

还有就是一些戏耍玩家的小把戏,我很喜欢
比如第一次碰到劳拉(蜘蛛贞子),你要逃,前面拉门逐渐关掉,地面冒出针刺,让很多人不敢贸然前行,提着心眼,于是殒命
这种误导是刻意为之,你重来就能发现,只要一路狂奔就行了,针刺不会再冒出来
当然如果你一开始就决定狂奔,就体会不到这些了
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 23:18 发表

尼莫老师为什么要把碗筷洗拔这么高
这游戏逼着人用子弹时间
要论爽快真不如max Payne啊
子弹时间只是游戏的一面
这游戏的另外两面是Quake式的高速战斗
以及神似铁甲飞龙、ZOE2等日式STG的处理

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 23:52 编辑 ]


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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 23:16 发表

所以1代2代不恐怖嘛
QUAKE也不恐怖
响亮的rock
哪里还恐怖了……
没人说Doom12很恐怖或者Quake123恐怖
(好吧我承认我小时候玩Doom12确实感到一点恐怖,但这不算恐怖游戏对吧,而且那时候很多游戏都能让我感到恐怖)
而是没想到Doom3这么追求恐怖感,毕竟之前的Quake属于爽游戏,这个转变挺让人吃惊的



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引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 23:46 发表

我觉得你连阿兰醒醒也没仔细体会过。阿兰醒醒恰恰是大量的梦境式的表现,树林子里的神秘总比你一个房间换另一个房间更玄幻,而且阿兰醒醒在纯视觉层面上的想象力比恶灵附身丰富大胆得多了,天马行空,整片树林子有 ...
Alan Wake的美术色调让我感觉不够凝重差口气
看上去还是偏真实而不像梦
当然你可以说这是主观看法或者时隔4年技术的不同之类
但是一样偏黑的场景,恶灵附身第二章第三章给我的感觉就比Alan Wake的同类场景更像梦
像不像梦不一定是会不会出现现实里出现不了的场景,而是看整体色调抓的如何
所以我说恶灵附身那个村庄没什么特殊的地方但整体更像是梦,因为我确实做过很多次非常类似的梦
梦里可能会发生各种奇怪的现象,但醒来的人不一定能全部记住清晰的细节,在这块整体更重要
Alan Wake在这一点有点用力过猛了,并不是像你说的这样弄这些非常规细节就更像梦,尤其是在色调更真实的框架下,分离感更强
延伸来比的话,我认为Unreal和Painkiller的场景比Alan Wake更有梦幻感,理由依然同上

当然,恶灵附身所有白天场景在氛围营造层面都是屎一坨,包括第六章的海岸和十二章的城市
这部分远不如Alan Wake的白天场景

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-18 00:08 编辑 ]


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原帖由 thetable 于 2014-10-18 00:32 发表
我开始觉得你说你对三上真司期待不大其实不是这么回事。我说死亡空间好,你说那不过是惊悚。我说死亡空间除了惊悚整体是恐惧是压抑,你又说恶灵附身很梦幻。死亡空间的口碑是恐怖,恶灵附身绝对不会有这个口碑,所以 ...
你问要详细问我是否失望,那我只能一个一个细节挨个解答了
从4年前那个冬天项目启动开始,我一直在关注这个作品
我对这游戏的期望和实际结果:
(下面这几个是三上承诺过的)
一个老派鬼屋,狭隘空间里的机关设计——这个有了
温切斯特神秘屋式的结构——这个没有,这是最大的失望点
一关室内,一关室外,两类场景交叉推进——这个有了,但室外的白天场景很糟糕,也是我的失望点之一
大部分敌人都能用武器打倒,但又不会让人感觉主角很强——这个有了
利用潜入和陷阱——这个有,不过还停留在生化4的层面,不算失望,但也不算进步,只是原地踏步
长期的压抑氛围——这个有了
惊悚效果——这个有,但没有我想象的好,不过不失
超宽屏带来的大视野——这个没有,但是现在PC版可以自己修改出来,估计官方补丁也快了,所以我暂时就不提了
主角意志坚定,与寂静岭2不同,碰到的问题并不是他的精神创伤造成的——这个我不能说真的有,但至少从本体的剧情来看,的确是这样,因为交代的精神创伤和主角碰到的虚幻敌人没有直接联系,反而是最终BOSS的精神创伤造就了一切,这和主角自身有心病不一样
(下面是三上没承诺过我自己想象的)
更强的现实化元素——这个没有,但我没感到特别失望仅仅是因为游戏解锁前我看了媒体评测,自己主动被剧透,有了心理准备
克苏鲁元素——擦边球,几乎等于没有,完全停留在几个触手脑袋的视觉层面上,这是我真正的失望,比上一点失望的多
克里夫巴克元素——几乎等于没有,但这个我没正经指望过,也不失望

这三点都是我根据发售前的访谈自己推测出来的
当然现在三上最大的问题的依然是他针对本作说过的两句话
“我之前做的游戏都注重玩法而不是剧情,我要做一个玩法和剧情兼得的游戏”
(恶灵附身是一个以剧情为导向的作品没错,但剧情并不好,搞成这样还不如不要以剧情为导向,三上搞不好剧情)
“恐怖源于未知,但对于真正恐怖的事物,你知道的越多,反而越恐怖”
(结果恶灵附身只有一个史蒂芬金式的烂梗和烂尾结局,知道的越多感到越坑爹,我甚至怀疑最终BOSS在现实里只是个战5渣,根本没什么恐怖可言)

而我最关心的东西有二
一是能不能在保留生化传统枪战的同时强化恐怖感
这一点本作是做到了的
这也是我认为它比生化5、6都强的原因,或许生化5、6更爽,但要更爽的游戏我可以去玩征服
另一个,是能不能重塑战斗+恐怖这个死亡空间12曾经做得很好但3出问题的类型
或者说,在实现第一点的同时,通过精妙的整体感让游戏尽可能多的获得主流玩家的认同
这一点没成功,我不能说我完全不失望,但最不济,我看到了三上努力过,然后失败了
即使是失败,得出的反应依然给出了一个相对明确的答案——很可能做不到,也许是时候放弃这个类型了,如果三上都做不到那很可能没人做得到了
对我来说这就够了,即使是一个否定的答案,依然是一个答案

不要跟我说“死亡空间做到了这些,没什么惊讶的”
是,死亡空间是生化4真正的继承者,这没错
但别忘了死亡空间是2008年的游戏,而且是一个发售前没多少人期待的作品
这就是我强调的大环境不同
假如2008年的死亡空间是三上做的,人们一样会认为“三上江郎才尽”
因为对三上的要求肯定和这个原创品牌的要求是不一样的
至于死亡空间吊起胃口,那是1代大成功之后2代3代的事
而死亡空间3得到77的平均分也是类似的原因
“这是死亡空间的第三作,它已经是个大牌系列,我们要求理应更高”
信不信如果恶灵附身是个不知名的公司做的,评价会比现在高上好几分?

说的再明白点,这个话题的答案是随时间推移的
死亡空间1给出的是2008年的答案,死亡空间2给出的是2011年的答案,死亡空间3给出的是2013年的答案
而我对死亡空间3的答案并不死心,我要2013年之后的答案,尤其是三上本人的答案
现在恶灵附身出了,答案有了,而且我确实感到,这一切很可能要划上休止符了
因为天下没有不散之宴席
或许以后会出现某个游戏继续给出新的答案(死亡空间4?)
如果能有的话,不论是肯定还是否定的答案,我都向敢于继续涉足这一类型的制作组表示敬意
但至少就目前而言,我看不到
我只能认为我看到的就算不是一个句号,也是一个沉默号,我还看不到下文

再说现在已经是2014年了,人们对游戏的标准要求本来就是越来越高的
恐怖游戏更甚,因为玩家对恐惧的抵抗力在不断积累,你想把人吓到不容易
连我自己都承认恶灵附身没几个吓到我的地方,只剩下压抑和气氛了

说这么多没别的意思,只是表示三上把生化3.5扔到今天借尸还魂,结局是注定的
如果这游戏能早点推出(绝大部分内容不谈画面细节的话,PS2和NGC就能大概做出来),就算内容比现在少,评价也会比现在好得多
哪怕不说十年前,就是再早个5、6年发售,都比现在更好

我说期望不大,指的是我没有认为这游戏能像生化4那样成为满分之作
即使三上实现了全部承诺,再实现我臆测的几个优点,它也不可能成为满分之作,这是大环境决定的,而且这些内容也不足以使其成为满分
要我说完全没有失望,那不可能,但我绝对没有像一些人那样,看到评价不如生化4就认为这游戏完全没意思了,这不至于

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-18 01:43 编辑 ]

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引用:
原帖由 穆里尼奥 于 2014-10-18 01:13 发表


能见度完全没问题啊 不知道为什么说黑 不是可以调亮度吗
有雾气,而且场景故意被中间的房子隔成几截,再加上胶片噪点,肯定没有生化4一开始那个村子视野清晰

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我说两句

三上看不起小林是正常的,小林从头到尾没当过监督,直接升到制作人,严重缺乏经验,在整个日本游戏行业都是个奇葩。之所以会有这种奇葩,是因为三上喜欢当监督不喜欢当制作人,他当年给三上干的就是各种三上不想干的行政琐事,所以尽管很多个项目里三上是监督,小林是制作人,但小林根本不可能压得住三上,这是非常奇葩的特例,一般的项目里监督都要乖乖听制作人的话。实际上不要说三上,只要跟小林同龄的人,小林哪个都压不住

所以三上看不看得起小林都无所谓,因为游戏好坏主要不是小林决定这个制作人决定的,去找监督。三上跟CAPCOM有仇,也不可能把小林当成怨恨的主要目标,这就是个端茶倒水的小角色,有什么值得怨恨的。他真正怨恨的人是稻船敬二,是稻船赶跑了他们,拆掉了第四开发部。

爆发的STAFF,制作人田中刚(鬼泣2、鬼泣3、怪物猎人),监督佐佐木荣一郎,这两个人都是第一开发部的人,是船水纪孝的手下,这个开发部主要负责的是街霸等FTG,在2001年末第四开发部品牌剥离计划里赶鸭子上架,才被迫接手鬼泣和生化这两个牌子。

生化6的监督还是佐佐木,原来的计划里,生化6只有一个克里斯篇,但是作为监制的小林又说应该让里昂当主角,整个STAFF都是年轻人,谁都压不住场子,谁也不服谁,最后就搞出一个多条路线精神分裂的生化6

既然佐佐木想做的是克里斯篇,你们也可以想象一下如果按照他的路子做生化6只有克里斯一个路线的话是什么样

我个人认为佐佐木能把爆发做好是有很大运气因素的,佐佐木网友给的绰号是老宅男,说的就是他这么多年擅长FTG但不接触西方主流类型,要说跟时代脱节,他一样脱节。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-20 01:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 混血王子 于 2014-10-20 01:17 发表


网易游戏版大标题:三上真司崇拜黑泽明的独裁

内容:三上跟时代脱节太多,三上以为自己说行就行。。。所以三上一定崇拜黑泽明。。。另外笔者认为三上不玩生化5一定是因为看不上小林
网易游戏前几天还把Patcher预测X1北美销量超PS4的新闻当成NPD数据发了出来,这能看?
今天那个关于黑泽明的新闻,是三上谈到之前跟须田打交道,他把须田比作黑泽明那种独裁者,认为斯皮尔伯格更有合作精神
说三上独裁,没问题,但看个标题党的新闻就扯到这些,没意思
顺便,三上玩不玩生化5关小林什么事,这游戏开发没多久小林就不当制作人了,给田中刚了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-20 01:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-10-20 01:29 发表
posted by wap, platform: LG
爆发的STAFF,制作人田中刚(鬼泣2、鬼泣3、怪物猎人)

根据你的材料,我觉得从作品来看,爆发做好显然和田中刚关系更大。
我说跟谁关系更大是从制作人和监督两个不同职位的工作内容决定的
鬼泣从2-4的监督是伊津野英昭,现在CAPCOM社内一线开发经验最丰富的一个人,也是最苦逼的一个人
因为他当监督当累了,想升官当制作人,但是CAPCOM不干,监督里有经验的没几个了
鬼泣2是第一开发部接手第四开发部的项目里最早发售的一个,也是问题最多的一个
经过2代的惨败后伊津野反思了问题,才做出鬼泣3
怪物猎人1代的监督是藤冈要,Wii版的3代他也是监督,掌机上P1P2有他的策划(但监督不是他,P系列的监督是一濑泰范,这个人我倒是有详细的档案,比藤冈详细得多)
现在4G藤冈要还在参与(具体哪个职位我没注意,也许是监督),所以他的成功不是偶然
田中刚是2006年初离开的CAPCOM,怪物猎人2Dos以后的作品都和他没关系了,而且这些项目他当的都是制作人而已
佐佐木这人之所以戏称他是老宅男,就是因为他最擅长FTG,早年做的都是FTG,两个爆发以后,参与的作品只有宝岛Z和全新版生化尖兵,而且不是主创
随后就被按在生化6监督的位子上,也是因为CAPCOM实在没人了,念他之前的爆发成功,赌一把

第一开发部积极参与网络游戏与船水纪孝的思维有关
他们的主力作品是FTG,因为街机厅逐渐衰落,FTG加入联机对战,让他们成为了CAPCOM较早接触网络的部门
船水纪孝通过早期的几个项目看到了联机的潜力,跟高层上书希望花力气投入联机游戏,被批准,然后才有了爆发和怪物猎人
当绕我不是说这两个游戏的好坏跟船水有什么直接联系,他早就不怎么跑开发一线了
但是没有他的上书,CAPCOM也不会费这么大力气搞联机游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-20 02:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-10-21 12:31 发表
posted by wap, platform: LG
钱不够人不够时间不够,再给上两年时间打磨打磨可能就不同了。
再给两年那画面就更没法看了
说到底还是60人团队规模太小,三上没带过大团队是致命伤啊

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