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[业评] 以前的游戏机图形性能领先PC那么多,现在为什么做不到了

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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 17:37 发表
我拿GEFORCE256来比的意思就是PS2那个1500万已经能和GEFORCE256持平了,但是在实际游戏比如PS2移植作品里,TNT2在多边形上根本不逊色,也就是说PS2那个1500万和TNT2的1000万根本就是两种条件下测的东西,没有直接 ...
你觉得没有直接可比性又是怎么得出TNT2多边形性能比PS2高的结论?
差点忘了,TNT2没有硬件T&L,要拿Demo比只能用Geforce比
想要验证的办法就一个,找个Geforce256的真机,找个可以改变参数并显示多边形数量的Demo,测试线框模式,记录多边形数量和帧数,与PS2的线框数据做对比,有基础T&L模式也行,但只要基本的蒙皮打光,不要更复杂的效果
再说一遍,PS2的软肋是显存太小,分辨率太低,而不是多边形性能,只不过分辨率低又没有抗锯齿狗牙到处都是让人产生了错觉,狗牙和多边形数量没有直接关系,有直接关系的是分辨率
你可以去找找PS2移植PC的游戏,模型本身不如GF2时代的PC游戏(但DX7模式的特效又远不如PS2丰富,只是多边形更多),但还没沦落到跟TNT2比的级别
或者用Document of MGS2这种直接显示PS2游戏用建模的程序,可以看清所有细节,因为分辨率只有480i看不清就觉得多边形很少,那就太想当然了
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原帖由 倍舒爽 于 2014-4-15 18:01 发表
gf256论多边形处理能力不如ps2。。
找找gf256的techdemo对比下ps2的游戏看看?
techdemo哦。。
游戏更不用说了。。
我说的是PS2多边形不输给TNT2,可没说PS2多边形比GF256更高
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原帖由 lili2k2 于 2014-4-15 18:01 发表
。。。。。。这还真没法看别说……
637451
PS2是2000年初的主机,而且是主机,当时逐行扫描的电视都没多少,PS2是在隔行扫描下提供较好的效果
所以显存只有4MB,虽然也有不少作品实现了逐行扫描

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 21:15 编辑 ]


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原帖由 nikutai 于 2014-4-15 18:54 发表
dc98年就输出标准480P了,PC游戏更不用说了。
到了PS2居然还退步。还有,PS2标准分辨率是512*448,还不够480I,算是渣到家了。
主机是拿来接电视的,2000年没几个人有逐行扫描的电视
对于隔行扫描来说,只要在CRT上锯齿和抖动不是特别离谱就行了,你拿模拟器原生分辨率看到的锯齿当然比CRT隔行扫描更刺眼
PS2首发游戏在这方面非常成问题,像RR5和SFEX3,哪怕在隔行扫描的电视上看,锯齿也非常明显,一年以后的那些大作就好多了

DC标准分辨率是480p,所以呢?DC就能把PS2秒了?电软看多了被天师洗脑了?十年过去了还醒不过来?
PS2就算分辨率低,可编程Shader给特效带来的优势也是2000年所有PC显卡都比不了的,所以PS2秒不了GF2,但GF2也秒不了PS2



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PS2是CPU处理可编程Shader,后来的主机都是交给显卡处理
没有法线只能傻堆多边形,有了法线就不一样了

日厂集体吃瘪不是一个PS2引起的孤立事件,而是一个集体事件,PS2以后日本市场的主流转向了PSP和NDS,而不是PS3或360,所以二三流日本公司常年不会用法线,3DS和PSV有法线功能他们都不用

一线的日厂,像KONAMI和NAMCO,在PS2时代就尝试过Xbox开发,所以到了PS3和360转型的也快,虽说混的不怎么样,但至少没沦落到连显卡可编程Shader和法线都用不熟练的程度


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原帖由 nikutai 于 2014-4-15 19:14 发表
posted by wap, platform: ZTE (N986)

就是说ps2就是针对老式电视开发的,自身定位就是落后产品。
这就是定位至少有六年寿命的主机的战略眼光吗?呵呵,没技术承认就行了,洗地只会越洗越黑。
gs这么牛逼能比gf2, ...
一个六年前的主机就必须完美满足六年后的显示设备,才算不落后?
按照你的理论,六年后4K显示设备都大规模普及了,PS4和X1是不是也要做到4K原生游戏分辨率才算不落后,现实么?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 20:05 编辑 ]

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原帖由 hourousha 于 2014-4-15 21:01 发表
TNT2又没有T&L单元,1000万即使查之有据,也只能指的是Triangle Setup数据,这个数据只有理论意义(随着所需dda属性数量增加降低),PS2对应这个的是7500万。你拿这个对比PS2的6600万或什么1500万,属于无厘头。66 ...
我回那帖的时候把TNT2没有硬件T&L这事忘了,那TNT2和GS之间的这个比较就没意义了,因为都没有硬件T&L,还不如直接看像素填充率
引用:
原帖由 hourousha 于 2014-4-15 21:11 发表

X360在eDRAM沿用的还真不是GC的设计思路,而更接近于PS2的设计思路。
PS2的eDRAM的指标就是在任何可能情况下不出现带宽瓶颈,和X360正好相符,GC的1T SRAM做不到这种程度。
此外GC的1TSRAM有个作用就是texture c ...

4MB显存,Frame Buffer 2MB(1MB X Double Buffer),Z buffer 1MB,Texture Cache 1MB
这是MGS2开发者文档里给出的选择,你想看的话我可以去资料盘翻翻,有详细说明

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 21:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2014-4-15 21:37 发表

不用看说明你也不用去翻,你引用的这个cache和一般意义的cache是不一样的,很简单的道理,你见过不手动fetch就完全无法工作的cache么,PS2的eDRAM就是这情况,所以它就是一个texture buffer,需要程序员手动fill, ...
找了几个更详细的讲解,的确是这样
找到全文了,我还是贴出来吧,只有之前那一小段容易给人造成误解




[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 22:21 编辑 ]

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