元始天尊
原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 17:37 发表 我拿GEFORCE256来比的意思就是PS2那个1500万已经能和GEFORCE256持平了,但是在实际游戏比如PS2移植作品里,TNT2在多边形上根本不逊色,也就是说PS2那个1500万和TNT2的1000万根本就是两种条件下测的东西,没有直接 ...
原帖由 倍舒爽 于 2014-4-15 18:01 发表 gf256论多边形处理能力不如ps2。。 找找gf256的techdemo对比下ps2的游戏看看? techdemo哦。。 游戏更不用说了。。
原帖由 lili2k2 于 2014-4-15 18:01 发表 。。。。。。这还真没法看别说…… 637451
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原帖由 nikutai 于 2014-4-15 18:54 发表 dc98年就输出标准480P了,PC游戏更不用说了。 到了PS2居然还退步。还有,PS2标准分辨率是512*448,还不够480I,算是渣到家了。
原帖由 nikutai 于 2014-4-15 19:14 发表 posted by wap, platform: ZTE (N986) 就是说ps2就是针对老式电视开发的,自身定位就是落后产品。 这就是定位至少有六年寿命的主机的战略眼光吗?呵呵,没技术承认就行了,洗地只会越洗越黑。 gs这么牛逼能比gf2, ...
原帖由 hourousha 于 2014-4-15 21:01 发表 TNT2又没有T&L单元,1000万即使查之有据,也只能指的是Triangle Setup数据,这个数据只有理论意义(随着所需dda属性数量增加降低),PS2对应这个的是7500万。你拿这个对比PS2的6600万或什么1500万,属于无厘头。66 ...
原帖由 hourousha 于 2014-4-15 21:11 发表 X360在eDRAM沿用的还真不是GC的设计思路,而更接近于PS2的设计思路。 PS2的eDRAM的指标就是在任何可能情况下不出现带宽瓶颈,和X360正好相符,GC的1T SRAM做不到这种程度。 此外GC的1TSRAM有个作用就是texture c ...
原帖由 hourousha 于 2014-4-15 21:37 发表 不用看说明你也不用去翻,你引用的这个cache和一般意义的cache是不一样的,很简单的道理,你见过不手动fetch就完全无法工作的cache么,PS2的eDRAM就是这情况,所以它就是一个texture buffer,需要程序员手动fill, ...