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[新闻] MGS3数毛:漂亮的虚幻5画面,但分辨率和帧数皆不稳定



PS5的帧数模式号称1080 60,画质模式号称4K 30,一个都没达到
帧数模式在丛林里是40-60之间波动,水下则会降到30
分辨率是720p-1080p动态,拉伸成4K,细节上有残影

画质模式分辨率为1080p至1584p然后拉伸4K,小物体和阴影的LOD,以及全局光照更好
但帧数也无法稳定在30,高负荷情况下会掉帧,所以不推荐

无论哪一种模式,PS5的所有过场动画都是30帧且不稳定

PS5 Pro没有模式可以选,分辨率在1344 X 756至2048 X 1152动态,帧数为不稳定的60
Pro在丛林场景中的帧数反而比PS5的帧数模式低7帧,一部分室内比如实验所是Pro帧数更高
PSSR清理了残影,但增加了全局光照和阴影的闪烁问题

https://www.neogaf.com/threads/d ... ate-issues.1687506/

虽然还没评测Xbox和PC但可以想象不会有质变
作为维塔士外包项目,有点类似老滚4,区别在于帧数比老滚4高,但画质没达到老滚4的水平

顺便说个最意外的事,之前仅存在于PS2版的噩梦小游戏Guy Savage这一次复活了,而且居然是白金外包
不过Guy Savage在MGS3初版发售的时候就已经被枪毙了,不会有后续,所以别想太多

https://www.neogaf.com/threads/g ... tinumgames.1687503/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-8-22 20:57 编辑 ]


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原帖由 zrmm1985 于 2025-8-22 21:22 发表
虚幻5这引擎到底什么毛病,优化好的就没几个
发售前吹Nanite可以无脑用,然后开发者真信了
优化好的虚幻5都是不用Nanite不堆傻堆面的游戏



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引用:
原帖由 ginaamix 于 2025-8-23 02:46 发表
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Nanite不怕三角形面数高,怕的是视频里这种用Nanite画植被然后狂用半透明+WPO+VSM的,别去踩这些显而易见的坑Nanite很少会是性能瓶颈
所以说2020年的时候Epic自己咋宣传虚幻5的?他说了这些前提么?

我2020年就没信他们吹的那一套
因为Epic是有前科的,虚幻4早期拿双GTX680伪装成单张卡吹


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原帖由 ginaamix 于 2025-8-23 13:42 发表
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喷了这需要你去信或不信么,nanite的源码讲座文档都在那放着,哪怕完全不懂原理自己搭个场景在对应目标平台测下也应该有个大致了解,又不是黑盒给你刮彩票
看好了,说的是2020年夏季,虚幻5刚宣传的时候,当时Nanite源码放出来了?讲座里自曝要避的坑了?还是所有人都能随便测了?
Epic中国有一个员工自己发了视频,里面有跟Epic吹的不一样的东西,然后被捂嘴

2012年虚幻4完全版元素Demo(有SVOGI的那个)吹嘘是单680跑出来的
那时候可没什么公开代码也没演讲,没有跟Epic私下谈合作的也拿不到Demo无法跑,就是真黑盒,他爱怎么吹就怎么吹,外人无法证伪
然后2014年虚幻4正式版1.0出了,自带的元素Demo把SVOGI去掉了,单680能流畅跑但也只能流畅跑这个不完全版
这时候问2012版是咋回事,答曰其实是双680,这就是我说的前科



就说个最基础的,当前用了Nanite优化最好的游戏是地剑2
数毛社的评价是用XSX同等配置PC降低特效后可以做到1440p 50帧,但XSX没有提供这个选项
但这只是跟虚幻5其他游戏比算他优化好,跳出这个限定词跟其他引擎的游戏比,算不算优化好,依然是有争议的
因为这里面涉及一个相当主观的问题——堆了那么高的面对观感有没有质变,这个口径是难以统一的,不同人有不同的看法
地剑2是技术上成就高,但美术指导方向非主流的例子

其他的全部Nanite游戏,优化都比这个差,而且是经常性的在主机上动态分辨率低到无法体现高面优势

憋了这么多年就一个地剑2
在未来可预见的也就战争机器事变日可能达到地剑2同级别或更强优化,因为齿轮组的核心是前Epic本家员工
其他游戏都不用指望

老滚4我半年前那个帖子说过了,在GTA6之前没有比它更强的开放世界画面(这个口径是相对统一的,跟地剑2不一样,是综合性的强,规模和密度更高,物件种类和光照也更丰富),尽管现在的所有PC都卡顿
可能会出现几年后更强配置的PC依然卡顿的情况,只是现在谁都没法证明

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-8-23 14:32 编辑 ]

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原帖由 woodnymph 于 2025-8-23 14:33 发表
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明末不就是虚幻 5,全部拉最高包括光追,开 sm 锁 120 帧 4k 画面,消耗 60 多 %gpu 性能,4090 显卡,你说优化不行?
这不就是前面说过的?
“地剑2是技术上成就高,但美术指导方向非主流”“涉及相当主观的问题”“堆了那么高的面对观感有没有质变,这个口径是难以统一的,不同人有不同的看法”

泥潭很多人说“虚幻5一个优化好的游戏都没有”,我没说这种话,我说的话都是有前提的

明末的多边形数量比地剑2低,但是有复杂的场景和更多的光照情景
明末用了Nanite,但并不是用Nanite暴力堆面

老滚4我不用说那么多,作为一个场景和光照情景都很丰富的开放世界囊括了几乎所有奇幻游戏需要的美术风格
Steam截图区有的是烧包PC电影级截图,只不过现在多高的配置都会卡顿,没有完全流畅的
做到这样就算卡顿也让我心服口服了,因为在GTA6之前没有画面更好的开放世界游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-8-23 14:47 编辑 ]

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原帖由 西塞尔 于 2025-8-23 15:01 发表
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是那个展示飞越山谷的ue5 demo(号称ps5内录制)发布后,中国epic进行直播;在ue5项目里写过代码的工程师暗示直播用的这台高配手提电脑也能运行,就这样一件常识的事也能牵起那么大节奏。   (那台电脑人家平时就是用来做ue4.5教学的…)
笑了,要不要回头看看2020年那时候都啥节奏
都不用说别的地方,就说泥潭
我说“PS5和XS都是一代机器,就算宣传上PS5没有Mesh Shader,那么PS5也会有功能差不多的东西”
然后泥潭批量冒出的20元小号都能整出“因为PS5没有Mesh Shader,所以Mesh Shader没用”这种屁话来,当然主机首发后小号就消失了,小号不需要常识,小号只需要20元自杀式攻击然后消失
几年后AMD的人接受4gamer访谈说了跟我几乎一样的话

Epic官方是不可能说20元小号这些脑残言论,但是Epic那时候是不是在有意的通过选择性发言引导“PS5的SSD比其他东西都重要”一类舆论,经历过那个夏天的人自己心里有数
Epic官方可以不承认也不否认,只要通过选择性发言去引导其他人说自己没说过的话就行了
PS5跟Epic官方合作,要的就是这个效果,不把真话全说了,就能起到类似说假话的效果,还能撇清关系“我没说假话,那些假话都是非官方言论”

至于2012年用双GTX680跑完全版元素Demo伪装成单卡,那不是选择性发言引导,那就是公开说假话,2年后被揭穿罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-8-23 15:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 ginaamix 于 2025-8-23 16:22 发表
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如果是维塔士外包那就不奇怪了,这类项目很多会把相当数量的程序工作外包出去,极端点的整个项目只负责核心内容生产,程序/性能优化统统外包,原项目组几乎不管。
这类项目组程序话 ...
维塔士这几个冷饭项目的甲方也没多少优秀的程序
From几个组的程序水平层次不齐,优化差的多,优化好的少
杯赛自己优化祖传引擎都优化的那么艰难,对虚幻5的了解还不如维塔士
至于MGS3原程序员基本都离开Konami请不来,留下来的老码农就一个是角有二,以前还是负责AI而不是图像程序的

说到底MGS3这个表现已经达到了虚幻5的普通水准,没什么奇怪
这一次真正的问题是AI视野穿墙和虽然重新做了但依然不对劲的骨骼动作上

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-8-23 16:33 编辑 ]

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原帖由 hzde884 于 2025-8-23 16:45 发表
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冈村纪明 、是角有二,到底谁是制作人?
制作人是冈村宪明,是角有二是创意导演
上古时代冈村是小岛组的二把手,但是ZOE1发售后被手下匿名弹劾,小岛也保不住他,中间被流放了好久,MGS3快做完了才回来
冈村跟小岛的关系很好,但下面和上面有人跟冈村关系不好,才有了流放事件
明年我再详细说说这事,挺复杂的
结果是,尽管2015年之后冈村留在了Konami,但他一直对小岛表示尊敬

是角有二早期一直负责敌人AI,2018年那个失败的MG生存他是制作人,然后又当了魂斗罗流氓军团的制作人,但感觉最后那个只是挂名而已
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  • hzde884 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-8-23 17:26

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