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» 马车世界访谈:2017年便启动开发,开放世界面积相当于100条赛道,注重生活感
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[新闻]
马车世界访谈:2017年便启动开发,开放世界面积相当于100条赛道,注重生活感
Nemo_theCaptain
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发表于 2025-5-22 00:15
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除了传统赛道跑三圈的玩法之外,还可以在衔接不同赛道的过度区域比赛,或者参加跨越整个游戏世界的淘汰循环赛
有昼夜和天气变化,比如下雨或下雪
可以选择漫游模式,随便在游戏世界里开车
在开发马车8豪华版的时候就在考虑续作怎么设计了
原型测试于2017年3月开始,2017年末项目正式启动
之前每个赛道都是独立的,这次全部联结在一起了
所以不能单纯跟前几作比较赛道数量的多少,游戏已经发生了概念性的变化
如果只是单纯增加赛道数量,那续作可以叫马车9,但概念变化了就不一样了
所以从开发初期的概念图标题就变成了马车世界
因为其他赛车游戏也开放世界化了,所以马车也决定尝试开放世界
但马车的特色是60帧和分屏,要开放世界化很有难度
新功能是墙壁驾驶和轨道驾驶,但关键在于就算玩家不会新功能也可以通过基本操作享受游戏
开发游戏的所有工具都得到了更新,连程序也是从头开始的
马车8是一种科幻式的精致感觉,而马车世界是比较粗犷的冒险感觉
从SFC时代开始马车的设计语言就是圆润化
马车8的音乐是炫酷的未来主义风格,但马车世界有更多实际录制的乐器
在开发初期中就决定马车世界将玩家数量从12提升至24
因为地图变大了,所以玩家会分散开,必须增加人数才能保证激烈的竞争
一开始马车世界是给NS1开发的,经过优化后,想要保障一切还是很难
要么特效缩水,要么分辨率缩水,要么帧数降到30
一边做着,一边对于要放弃哪个方面感到犹豫
但既然马车8还能更新加速赛道DLC,就能给新作争取更多时间,就是那时候开始研究NS2
第一次提出挪到NS2是2020年左右的事情,当时对NS2的配置有了了解
但后来才拿到真正的开发机,没拿到的时候也只是估算配置
挪到NS2之后,不仅不用牺牲什么,还可以做到比之前计划的更好
虽然NS2需要更精细的画面,但团队对此没有感到负担而是轻松了
从一开始就希望让画面更好,比如更多树木可以让画面看上去更自然,在NS2上就可以实现了
有一个粗略的大地图,比如越往西边气候越干燥,越往东北约寒冷
赛道无缝连接,景色在不知不觉中逐渐发生变化
衔接的部分不会很突兀,不会有地图被分割成一块一块的感觉
配乐是混合过渡的,从一个区域来到另一个区域,音乐会在切换前开始播放
音乐一共超过200首
团队内部讨论过在开放世界里实现昼夜和天气变化的美术工作量
因为工作量很大一度考虑过放弃,但最终还是觉得这个功能很吸引人,坚持保留了
因为昼夜和天气有变化,能不能在各种环境下看清赛道,也是一个需要克服的困难
游戏中一天是24分钟
系列之前作品的音乐在本作中经过了重新混音,而且与游戏的融入度很好
没玩过前几作的人也会觉得音乐很搭配,玩过的人会感到很有情怀
之前系列的赛道重点是弯道漂移,但这次要做到直线跑也有趣
如果本作像以前那样设置一大堆弯道就容易迷路,但只有直道又很无聊
墙壁驾驶和轨道驾驶就是为了增加直道的乐趣
灵感来源于一本书里所说“滑板只用一块木头就在城市中创造了无限可能”
所以让玩家发挥自己的想象力会更有趣,为此参考了各种极限运动
玩家会自己想象,这面墙,这根柱子,这护栏或者电线能不能开上去
除了标准赛道之外,过渡区域也可以比赛,全加起来的话,实际地图数量可以轻松超过100
但因为这是开放世界,所以没法直接跟前作进行数量比较,总之内容量很大很多样化
虽然这只是个赛车游戏,但作为开放世界要表现出生活感
加入食物的工作量很大,一度考虑要放弃了,但纠结了两年之后还是决定要做食物
做出了一个能吃的汉堡模型之后,团队的反响很好,然后食物越来越多
耀西快餐是一个贯穿了整个游戏世界的连锁店,类似得来速
不同区域的快餐店不一样,比如火山区的快餐店造型就像火山,还有受到库巴启发得来的热汤
一开始食物和服装是没有联系的,是在服装店用金币购买服装,但这样就要停车,而吃东西不需要下车
后来加入了吃不同食物更换服装或角色的设定,反正是游戏,可以说得通
然后就出现了一个问题,马里奥到底会不会吃蘑菇,为此特意询问了手冢卓志,答案是会
不是所有角色都通过食物获得服装
考虑新角色的时候想起了作为障碍物的角色,比如奶牛,中了魔法之后,玩家会一个一个变成奶牛继续开车
为了各种不同车辆的引擎寻找音效废了很多功夫,甚至用了蛙鸣和击鼓的音效
除了卡丁车还加入了日常车辆,需要设计轮胎在漂移和越野时的状态
标准卡丁车的底盘更高了,轮胎加入了悬挂高度变化
除了跑公路之外还要有越野的乐趣,所以根据不同地点选择不同车辆,就需要丰富的车库
水上部分得到了保留,海浪加入了更多特效,比如车辆驶过的波浪,物品落入水中的波纹
水上部分和N64的水上摩托有相似之处,为了看到浪尖判断起跳的时机,特意给浪尖加上了白色特效
海水清澈到可以看到浅滩的海床,最初担心机能不够,但经过优化后实现了
水上行驶的音效也有状态和方向的细微区别
如果只用箭头来指引方向就太刻意了,所以在地图上设计了大量地标,比如蘑菇山脉
在需要转向的十字路口道路会发生地形的倾斜,进行引导
团队内也有不擅长玩马车的人,这些人在测试中会成为重点观察对象,因为他们代表了新手的反应
自由漫游模式有专用的P切换任务,这是系列之前没有的设计
通过反复调整确保新玩家也能享受P切换任务,包括限时时间内穿过一排目标点并收集金币
当你在自由模式中完成这种任务之后,会发现新的路线或技巧,这可以提升普通比赛的技巧
让玩家在探索任务中自然掌握各种技巧是最好的
尽管游戏内容很多,但不希望太复杂,作为一个聚会游戏,要降低门槛
所以开始菜单只要设定一下玩家人数就可以进入游戏了
马车8豪华版的智能转向辅助功能也得到了改进,开启后玩家不会偏离赛道或迷路
适合小朋友或不怎么玩游戏的人,开启后他们可以抵达终点
JoyCon2方向盘也是给不熟悉摇杆的人准备的,配色和磁铁让方向盘更容易安装在JoyCon2上
游戏的内容很多,可以长期玩,鼓励玩家使用拍照模式
有时候玩家会通过轨道驾驶和墙壁驾驶发现开发者也不知道的新路线或新技巧,给开发者带来了挑战
游戏的路标是一种类似贴纸的收集物,将他们收集后贴在车上吧
比赛结束后,可以通过快进或回访来观察录像
https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaaa/index.html
https://www.nintendo.com/us/what ... -kart-world-part-1/
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-22 15:29 编辑
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发表于 2025-5-22 00:29
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这么说吧
狂吹是重新定义开放世界的游戏,而且至今没有第二家公司成功模仿,抄作业别人都抄不来
发售前外人想象不到,甚至发售后也只有任天堂自己能总结概念
奥德赛也没有第二家公司能成功模仿,但奥德赛本身只是阳马和马银的一个合理延申,开创性并不如前几作
但这也意味着游戏的质量很稳,发售前几乎没人质疑,只要玩过前几作看ND就能想象出玩起来是什么感觉
这马车世界光看文字访谈都能想象出玩起来是什么感觉
美术概念很厉害,确实是其他公司做不来的
但剩下的就是站在其他公司的开放世界赛车基础上继续优化而已
比如其他的开放世界赛车要么是一作一个城市一种风格,要么是一作一个国家场景多样但地图又大又罐头化,本作可以做到多样化的同时又不那么无聊,因为不写实
属于马车团队把过去落下的课给补上,这里面提出的很多问题都是赛车开放世界化的基础问题,在20年前的极品飞车里就搞定了,马车也不需要重新造轮子,学就是了
我这句话并不是质疑游戏品质,那没什么好质疑的
但很显然这不是狂吹那种载入史册的开创性游戏,这就是一个质量很稳的总结性游戏
当然狂吹这种是可遇不可求的,10年有一个就算烧高香了
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-22 01:04 编辑
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jmmouse
于 2025-5-22 09:19 发表
参考时之笛和狂吹
应该是20年有一个就烧高香
马银1的平均分略高于时之笛
所以我才说是10年
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发表于 2025-5-22 14:10
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另外虽然访谈里没提但我觉得这项目是不是跟环球游乐园有关系
在食物上投入这么大精力是没有很大必要性的
但如果跟游乐园联动,走迪士尼路线,那就很有必要了
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发表于 2025-5-22 14:29
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能爬墙以后扩展了一个探索维度
至少可以说作为开放世界自由度达到接近XBX的水平,跟以前固定赛道的马车不能比
另外虽然马银和奥德赛有一些与其他ACT相似的地方,但我没见到小泉那些人在访谈里提到其他ACT
所以我认为那只是趋同进化,而不是真的参考了其他游戏
(不要提瑞奇与叮当那个烂梗,球形平台在耀西岛就有了)
这个马车是真的明确提到了“参考了其他开放世界赛车”,虽然没具体点名
那么从2005年的极品飞车最高通缉,到2008年的火爆狂飙天堂,再到2012年的地平线,我觉得都有可比性了
但是从美术概念,食物换装,爬墙来说,这一作也确实有其他开放世界赛车没有的优秀设计
所以我毫不怀疑这一作的质量,它一定是2025年质量最高的游戏之一,也一定是开放世界赛车的集大成之作
反例就是MP4,预告片的设计让我想起光环4,MP1,甚至半条命1,一丁点的新创意我都看不出来
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-5-22 14:56 编辑
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