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船长等业内人士请进,关于PS2游戏的CG动画问题

铁拳4的个人结局动画是用即时渲染的模型做的预渲染,是播片
目的是省钱

要证实也很简单,随便找个高清模拟器视频就得了,战斗画面是高清,结局不是高清
https://www.bilibili.com/video/BV1C3411p7mo

所谓的省钱省在两个地方
一是不用给CG做全部的高模
二是用低模做即时渲染还要算一下场景内的多边形数量,还有镜头切换需要的读盘时间,这些都是优化需要的钱

所以铁拳4那些结局动画以PS2的性能可以做到即时渲染,但为了省钱就没做,这样就不需要优化了

类似的例子还有鬼泣3,高模只在杂志海报上有,动画里全是低模,这样高模只需要在海报上摆个POSE不需要做复杂动作绑定
鬼泣3有用低模做的即时渲染,也有预渲染播片,混合着用,只是为了省钱

Namco那时候有些上过CGWORLDS的访谈,皇牌空战5的人物虽然是CG,但只对场景做简易光追,人物无光追,还是为了省钱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 18:46 编辑 ]


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引用:
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 18:48 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
如果是录制好的就算CG,那么DC上的剑魂开场是不是也可以算CG了
日本真有人这么叫
因为CG=Computer Graphic,而不是Real-Time Rendering Graphic
只要是电脑生成的画面就可以叫CG,只有手绘不是CG

再说SC1那个片头做成即时渲染主要是为了编辑系统
后面倒是有烧钱的精美播片了,但也无法编辑了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 18:51 编辑 ]



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引用:
原帖由 fooltiger 于 2025-4-8 22:18 发表
posted by wap, platform: Chrome
我当年觉得即时演算真正能做正经过场了还是从HALO开始的,HALO之前的要么就是垃圾即时演算过场要么就是预渲染CG。
就算不说PC上那些吃显卡的游戏
PS1的MGS1是1998年的游戏,而且肯定还有比这更早的


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引用:
原帖由 无毛之胸 于 2025-4-8 23:24 发表

不是简单的录制,是经过低成本工作站把游戏角色抠出来强化光照烘培,提高贴图清晰度,提升背景复杂度和细节,消除锯齿后录制出来的,也就是说,PS2实机不能能即时演算这种画面,这是成本和效果折中的CG动画。多看几 ...
也不用什么专门的工作站
PS2开发机是8M显存,然后慢慢渲染就行了

原田自己说过优化问题
铁拳TT1上PS2的时候,他信了索尼吹的牛,很浪费的用多边形,角色的每颗牙齿都做了模型,非常浪费
到了铁拳4,虽然角色模型多边形比铁拳TT1少,但都用到了该用的地方,效果反而更好

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慢慢渲染不需要1秒30帧/60帧,只要能渲染出来就行
类似最近有人整活用FC运行Linux,能运行,只不过点一下就要等30秒

PS2时期杂志有大量高清截图,那就是开发机慢慢渲染出来的
反正不追求时间,输出1080p画面也没什么问题

甚至哪怕4MB显存的PS2零售机也能以更高分辨率慢慢渲染单张画面
GT4就有这个功能

如果想追求效率,索尼倒也预备了真正的PS2工作站
就是GScube,里面是EE X 16+GS X 16,实际运行效率约为10倍
速度很快,比早期的DX9显卡都快,但特效依然受到限制,PS2做不到的特效GScube依然做不到,他只是提高速度

要不要脱离PS2环境单独弄个其他的工作站,主要看对特效的追求是什么
如果只是加快读盘和抗锯齿,或者增加光源和多边形数量,没有额外的特效,那PS2直接渲染就行了,换个工作站特效还需要再调整
所以换其他工作站都是对播片特效有更多追求的游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 23:48 编辑 ]

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